دپارتمان مستقر در استارتاپ استودیو
1-پروژه انیمیشن استاپ موشن
پروژه انیمیشن «زیر آسمان زمزمه» یکی از پروژههای تولیدی در حوزه انیمیشن استاپ موشن است که بخشی از ظرفیتهای هنری و تولیدی کیاگستر در زمینه انیمیشن را به نمایش میگذارد. این پروژه علاوه بر تجربه عملی در تولید یک اثر انیمیشن، در تعامل نزدیک با دانشجویان دانشگاه هنر اصفهان و هنرستانها شکل گرفته و بستری برای ارتباط میان آموزش، تجربه حرفهای و فرآیند واقعی تولید انیمیشن فراهم کرده است.
«زیر آسمان زمزمه» با بهرهگیری از تکنیک ترکیبی استاپ موشن و انیمیشن دوبعدی فریمبهفریم در حال تولید است. این ترکیب به پروژه اجازه میدهد ظرفیتهای فیزیکی و ملموس استاپ موشن را در کنار انعطاف و بیان تصویری انیمیشن دوبعدی به کار بگیرد.

تیم تولید این پروژه متشکل از ۱۲ نفر از دانشجویان دانشگاه هنر اصفهان است و پروژه در حال حاضر در مرحله پیشتولید قرار دارد. فیلمنامه و دکوپاژ به طور کامل تدوین و نهایی شده و همزمان فرآیند طراحی شخصیتها، طراحی فضاها، ساخت عناصر صحنه و آمادهسازی بخشهای مختلف تولید در حال انجام است.
موضوع آن مربوط به یک کودک مبتلا به اوتیسم است. فیلمنامه و دکوپاژ پروژه به طور کامل تدوین و نهایی شده و مراحل طراحی شخصیتها، فضاها و صحنهها در حال تکمیل است.

از طراحی عروسک تا ساخت دنیای پروژه
در تولید یک انیمیشن استاپ موشن، شخصیت فقط یک طراحی روی کاغذ نیست؛ طراحی باید از ابتدا با امکان ساخت فیزیکی و حرکت دادن عروسک هماهنگ باشد. به همین دلیل، یکی از مراحل مهم پیشتولید، تبدیل طراحی دوبعدی شخصیت به یک عروسک قابل انیمیت (Stop Motion Puppet) است.


فرآیند ساخت عروسک میتواند با طراحی و مجسمهسازی مدل اولیه (Sculpt) آغاز شود. سپس بر اساس نیازهای حرکتی شخصیت، ساختار داخلی یا آرماتور (Armature) طراحی و آماده میشود تا عروسک بتواند در مقابل دوربین در وضعیتهای مختلف قرار بگیرد. در نمونههای حرفهای، بسته به طراحی و نیاز پروژه، از موادی مانند سیم، فلز، سیلیکون، لاتکس، رزین و قطعات چاپ سهبعدی نیز استفاده میشود.


در «زیر آسمان زمزمه» نیز فرآیند ساخت فیزیکی شخصیتها بخشی از پیشتولید پروژه است. سر عروسکها، قطعات و متریال مورد نیاز برای ساخت خانه، درخت، وسایل و سایر عناصر محیطی در حال آمادهسازی و ساخت هستند تا دنیای پروژه پیش از ورود به مرحله تصویربرداری به شکل فیزیکی آماده شود.
این بخش از فرآیند، صرفاً ساخت چند مدل و وسیله نیست؛ زیرا هر عنصر باید از نظر ابعاد، جنس، رنگ، بافت و نحوه قرارگیری در قاب دوربین با طراحی نهایی اثر هماهنگ باشد.

طراحی شخصیت و ساخت عناصر صحنه
همزمان با ساخت عروسکها، طراحی شخصیتهای «زیر آسمان زمزمه» در حال تکمیل است. طراحی شخصیت در این پروژه با توجه به تکنیک ترکیبی اثر انجام میشود تا شخصیتها هم در بخش استاپ موشن قابلیت ساخت و انیمیت داشته باشند و هم در بخش انیمیشن دوبعدی فریمبهفریم بتوانند با زبان بصری پروژه هماهنگ باشند.
در کنار شخصیتها، طراحی و ساخت محیط نیز بخش مهمی از پیشتولید را تشکیل میدهد. خانه، درختها، وسایل و سایر پراپها و عناصر صحنه (Props) به صورت فیزیکی آماده میشوند تا در زمان تصویربرداری بتوان از آنها در ساخت قابهای استاپ موشن استفاده کرد.
در واقع، پیشتولید این پروژه از مرحله طراحی بصری عبور کرده و وارد مرحلهای شده است که طراحیها به عروسک، ماکت، دکور، پراپ و عناصر فیزیکی قابل تصویربرداری تبدیل میشوند.


ترکیب استاپ موشن و انیمیشن دوبعدی
یکی از ویژگیهای «زیر آسمان زمزمه»، استفاده از انیمیشن ترکیبی (Mixed Media / Hybrid Animation) است. در این روش، تصویر نهایی تنها حاصل یک تکنیک واحد نیست و بخشهایی از روایت با استفاده از استاپ موشن و بخشهایی با انیمیشن دوبعدی فریمبهفریم ساخته میشوند.
در بخش دوبعدی، طراحی و ساخت فریمها به صورت مرحلهای در حال انجام است تا حرکتها و عناصر دوبعدی بتوانند در کنار تصاویر استاپ موشن قرار بگیرند و در نهایت یک زبان بصری یکپارچه ایجاد کنند.
این نوع ترکیب تکنیکها نیازمند هماهنگی دقیق میان طراحی، حرکت، زمانبندی، قاببندی و مراحل پستولید است؛ زیرا عناصر ساختهشده با روشهای مختلف باید در نهایت در یک تصویر واحد قرار بگیرند.
ورود به مرحله تولید؛ چیدن صحنه و تصویربرداری
پس از تکمیل طراحیها، ساخت عروسکها، آمادهسازی دکور و ساخت پراپها، پروژه وارد مرحله تولید میشود. در این مرحله، صحنه استاپ موشن (Stop Motion Set) بر اساس دکوپاژ و طراحیهای نهایی چیده خواهد شد.
عناصر محیطی در جای خود قرار میگیرند، عروسکها آماده میشوند و دوربین بر اساس قابهای تعیینشده تنظیم میشود. سپس انیماتور با جابهجایی بسیار جزئی عروسک، در هر مرحله یک فریم ثبت میکند.
با تکرار این فرآیند، مجموعهای از تصاویر پشت سر هم شکل میگیرد که در کنار یکدیگر حرکت شخصیت و عناصر صحنه را ایجاد میکنند. در پروژههای استاپ موشن حرفهای، همین فرآیند فریمبهفریم امکان کنترل دقیق حرکت، بازی شخصیت و جزئیات صحنه را فراهم میکند. برای نمونه، استودیوهایی مانند LAIKA بخش بزرگی از تولید خود را بر همین ترکیب میان ساخت فیزیکی عروسک، طراحی صحنه و تصویربرداری فریمبهفریم بنا کردهاند.
در «زیر آسمان زمزمه»، این مرحله نقطه اتصال میان تمام بخشهای پیشتولید و تولید خواهد بود؛ یعنی طراحی شخصیت، ساخت عروسک، ساخت دکور، طراحی صحنه، دکوپاژ و انیمیت در مقابل دوربین به یکدیگر متصل میشوند

یک تجربه واقعی تولید برای دانشجویان
یکی از جنبههای مهم این پروژه، حضور و مشارکت ۱۲ نفر از دانشجویان دانشگاه هنر اصفهان در فرآیند تولید است. همکاری در یک پروژه واقعی استاپ موشن، امکان مواجهه نزدیک دانشجویان با فرآیندهایی مانند طراحی شخصیت، ساخت عروسک، طراحی و ساخت صحنه، ساخت پراپ، انیمیت، تصویربرداری و مراحل تکمیل یک اثر انیمیشن را فراهم میکند.
از این منظر، «زیر آسمان زمزمه» تنها یک پروژه تولید انیمیشن نیست؛ بلکه نمونهای از تعامل میان استودیو، دانشگاه، دانشجویان و ظرفیتهای آموزشی و هنری است. این همکاری میتواند تجربهای نزدیکتر به فضای واقعی تولید را برای هنرجویان و دانشجویان ایجاد کند و همزمان ظرفیتهای تولیدی کیاگستر را در حوزه انیمیشن به نمایش بگذارد.
«زیر آسمان زمزمه» در چه مرحلهای است؟
در حال حاضر پروژه در مرحله پیشتولید انیمیشن قرار دارد. فیلمنامه و دکوپاژ پروژه نهایی شده و فرآیند طراحی و ساخت در بخشهای مختلف در جریان است.
- ساخت و آمادهسازی سر عروسکها
- آمادهسازی متریال و عناصر فیزیکی خانه و محیط
- ساخت درختها و سایر عناصر صحنه
- ساخت وسایل و پراپهای مورد نیاز
- تکمیل طراحی شخصیتها
- آمادهسازی بخشهای انیمیشن دوبعدی فریمبهفریم
- آمادهسازی دکور و صحنه برای ورود به مرحله تصویربرداری
پس از تکمیل این مراحل، تیم وارد فرآیند چیدمان صحنه، نورپردازی، تنظیم دوربین و تصویربرداری استاپ موشن خواهد شد.
هدف این است که تمام اجزای فیزیکی و بصری پیش از آغاز تصویربرداری به سطحی برسند که تیم بتواند با تکیه بر دکوپاژ نهایی، حرکت شخصیتها و اتفاقات داستان را به صورت فریمبهفریم ثبت کند.
امید ما به جشنواره های بین المللی و نگاهی به نمونههای مطرح استاپ موشن در جهان
«زیر آسمان زمزمه» برای ما صرفاً یک تجربه تولید استاپ موشن نیست؛ چشمانداز این پروژه، تولید اثری است که بتواند از مرزهای یک پروژه دانشجویی و آموزشی فراتر برود و در مسیر حضور در جشنوارههای معتبر بینالمللی انیمیشن قرار بگیرد. هدف ما این است که این اثر پس از تکمیل، امکان حضور در رویدادهایی مانند جشنواره بینالمللی فیلم انیمیشن انسی و دیگر جشنوارههای معتبر سینمای انیمیشن در جهان را پیدا کند و بتواند در کنار آثار برجسته این حوزه دیده شود.
حضور در جشنوارههای بینالمللی و کسب جوایز، بخشی از چشمانداز بلندمدت پروژه است؛ اما مهمتر از آن، خلق اثری است که از نظر داستان، طراحی شخصیت، ساخت عروسک، طراحی صحنه، انیمیشن و کیفیت فنی تولید استاندارد قابلقبولی برای ارائه در سطح بینالمللی داشته باشد. جشنواره انسی به عنوان یکی از مهمترین رویدادهای تخصصی سینمای انیمیشن، هر سال میزبان آثاری در تکنیکها و سبکهای متنوع است و بخش مسابقه فیلمهای کوتاه آن نیز یکی از مسیرهای مهم دیدهشدن آثار انیمیشن در سطح جهانی محسوب میشود.
بر همین اساس، «زیر آسمان زمزمه» از مرحله پیشتولید با نگاه به یک اثر قابل ارائه در عرصه بینالمللی پیش میرود؛ اثری که در آن ظرفیتهای هنری دانشجویان، تجربه تولیدی کیاگستر و امکانات استودیویی در کنار یکدیگر قرار میگیرند.
برای شناخت بهتر ظرفیتهای این تکنیک، میتوان به برخی از آثار و استودیوهای مطرح استاپ موشن در جهان نگاه کرد؛ آثاری که نشان میدهند چگونه ترکیب عروسکسازی، طراحی و ساخت دکور، نورپردازی، انیمیت فریمبهفریم و روایت سینمایی میتواند یک دنیای کاملاً ملموس و منحصربهفرد خلق کند.

یکی از جنبههای مهم این پروژه، حضور و مشارکت ۱۲ نفر از دانشجویان دانشگاه هنر اصفهان در فرآیند تولید است. همکاری در یک پروژه واقعی استاپ موشن، امکان مواجهه نزدیک دانشجویان با فرآیندهایی مانند طراحی شخصیت، ساخت عروسک، طراحی و ساخت صحنه، ساخت پراپ، انیمیت، تصویربرداری و مراحل تکمیل یک اثر انیمیشن را فراهم میکند.
از این منظر، «زیر آسمان زمزمه» تنها یک پروژه تولید انیمیشن نیست؛ بلکه نمونهای از تعامل میان استودیو، دانشگاه، دانشجویان و ظرفیتهای آموزشی و هنری است. این همکاری میتواند تجربهای نزدیکتر به فضای واقعی تولید را برای هنرجویان و دانشجویان ایجاد کند و همزمان ظرفیتهای تولیدی کیاگستر را در حوزه انیمیشن به نمایش بگذارد.
«زیر آسمان زمزمه» در چه مرحلهای است؟
در حال حاضر پروژه در مرحله پیشتولید انیمیشن قرار دارد. فیلمنامه و دکوپاژ پروژه نهایی شده و فرآیند طراحی و ساخت در بخشهای مختلف در جریان است.
- ساخت و آمادهسازی سر عروسکها
- آمادهسازی متریال و عناصر فیزیکی خانه و محیط
- ساخت درختها و سایر عناصر صحنه
- ساخت وسایل و پراپهای مورد نیاز
- تکمیل طراحی شخصیتها
- آمادهسازی بخشهای انیمیشن دوبعدی فریمبهفریم
- آمادهسازی دکور و صحنه برای ورود به مرحله تصویربرداری
پس از تکمیل این مراحل، تیم وارد فرآیند چیدمان صحنه، نورپردازی، تنظیم دوربین و تصویربرداری استاپ موشن خواهد شد.
هدف این است که تمام اجزای فیزیکی و بصری پیش از آغاز تصویربرداری به سطحی برسند که تیم بتواند با تکیه بر دکوپاژ نهایی، حرکت شخصیتها و اتفاقات داستان را به صورت فریمبهفریم ثبت کند.
نگاهی به نمونههای مطرح استاپ موشن در جهان
برای شناخت بهتر ظرفیتهای تکنیک استاپ موشن، میتوان به آثار و استودیوهای شناختهشده این حوزه نگاه کرد. آثاری که نشان میدهند چگونه عروسکسازی، طراحی صحنه، ساخت دکور و انیمیت فریمبهفریم میتوانند به خلق جهانهای سینمایی منحصربهفرد منجر شوند.
Wallace & Gromit یکی از شناختهشدهترین نمونههای استاپ موشن جهان است که توسط Aardman تولید شده و این استودیو همچنان یکی از نامهای مهم در تولید انیمیشن استاپ موشن محسوب میشود.
Coraline از نمونههای برجسته استاپ موشن است که توسط LAIKA ساخته شده و استفاده گسترده آن از فناوریهای جدید در کنار تکنیک سنتی استاپ موشن، از جمله چاپ سهبعدی برای ساخت چهرههای جایگزین، آن را به یکی از نمونههای مهم این حوزه تبدیل کرده است.
LAIKA – Coraline: Hidden Worlds
The Nightmare Before Christmas به کارگردانی هنری سلیک نیز یکی از آثار شاخص تاریخ انیمیشن استاپ موشن است که همچنان به عنوان نمونهای شناختهشده از این تکنیک مورد توجه قرار میگیرد.
Disney – The Nightmare Before Christmas
Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit نیز نخستین فیلم بلند Wallace & Gromit بود و در سال ۲۰۰۵ موفق به دریافت جایزه اسکار بهترین فیلم انیمیشن شد.
از کارگاه تا قاب نهایی
زیر آسمان زمزمه» در نقطهای شکل میگیرد که هنر، ساخت فیزیکی، انیمیشن و تجربه آموزشی در کنار یکدیگر قرار میگیرند. از طراحی اولیه شخصیت و ساخت سر عروسک گرفته تا ساخت خانه، درخت و وسایل صحنه، و از طراحی فریمهای دوبعدی تا چیدن دکور و تصویربرداری فریمبهفریم، هر مرحله بخشی از مسیر ساخت دنیای این انیمیشن است.
این پروژه در کنار روایت داستانی خود، فرصتی برای نمایش بخشی از توانمندیهای تولید انیمیشن کیاگستر و زیرساختهای استودیویی آن و همچنین ایجاد تجربه عملی برای دانشجویان و هنرجویان علاقهمند به انیمیشن است؛ تجربهای که در نهایت قرار است از میان مجموعهای از طراحیها، عروسکها، دکورها و فریمهای تصویربرداریشده، به یک اثر انیمیشن کامل تبدیل شود.
همراه ما در مسیر تولید انیمیشن باشید
اگر به انیمیشن، استاپ موشن و تجربه فعالیت در یک تیم تولید حرفهای علاقهمندید و دوست دارید در پروژههای «زیر آسمان زمزمه» یا پروژههای مشابه کیاگستر با ما همراه شوید، از طریق صفحه اینستاگرام ما در ارتباط باشید.
فرصتهای همکاری، فراخوانها و اطلاعیههای مربوط به پروژهها را در اینستاگرام کیاگستر اعلام خواهیم کرد.
شاید پروژه بعدی، فرصتی برای همکاری با شما باشد.
2-پروژه پیانو واقعیت مجازی
این استارت آپ با موفقیت از استودیو استارتاپ خارج و به یک شرکت مستقل تبدیل شده است – اطلاعات تکمیلی درباره شرکت کیانغمه کاوش اسپادانا
پروژه پیانو واقعیت مجازی (Virtual Reality Piano) یکی از پروژههای شاخص کیاگستر در حوزه فناوریهای تعاملی، آموزش موسیقی و واقعیت مجازی است که با هدف ایجاد تجربهای متفاوت و تعاملی برای یادگیری و تمرین پیانو توسعه یافته است.
این پروژه با استفاده از فناوری واقعیت مجازی (VR) و در محیط Unity طراحی و توسعه داده شده و برای اجرا روی هدستهای Meta Quest در نظر گرفته شده است. هدف اصلی پروژه، تبدیل فرآیند سنتی آموزش پیانو به یک تجربه آموزشی غوطهور، تعاملی و قابل شخصیسازی است؛ به شکلی که کاربر در محیط مجازی احساس کند در یک کلاس خصوصی آموزش پیانو حضور دارد.
در این محیط، کاربر تنها با یک محتوای آموزشی از پیش ضبطشده مواجه نیست؛ بلکه میتواند با عناصر مختلف محیط تعامل داشته باشد، بازخورد دریافت کند و در طول فرآیند یادگیری، واکنشهای سیستم را نسبت به عملکرد خود مشاهده کند.

آموزش پیانو در یک محیط کاملاً تعاملی
یکی از ویژگیهای اصلی این پروژه، تمرکز بر تعامل کاربر با محیط مجازی است. در طراحی این تجربه، تلاش شده است تا کاربر صرفاً بیننده یک آموزش نباشد و بتواند با ساز، محیط و عناصر آموزشی ارتباط مستقیم داشته باشد.
سیستم میتواند نسبت به عملکرد کاربر واکنش نشان دهد و بخشهای مختلف آموزش را به صورت تعاملی ارائه کند. این رویکرد باعث میشود فرآیند یادگیری بیشتر به یک جلسه آموزشی تعاملی و شخصی شباهت داشته باشد تا یک ویدیوی آموزشی معمولی.
در طراحی تجربه کاربری، مفاهیمی مانند تعامل با کلیدهای پیانو، تمرین نتها، دنبال کردن درسها، دریافت بازخورد و واکنش محیط به عملکرد کاربر در نظر گرفته شدهاند تا آموزش موسیقی در قالب یک تجربه VR شکل بگیرد.
پیانوی مجازی؛ بدون نیاز به داشتن پیانوی واقعی
یکی از قابلیتهای قابل توجه پروژه، ایجاد امکان تمرین در شرایطی است که کاربر به یک پیانوی واقعی دسترسی ندارد.
محیط واقعیت مجازی میتواند یک پیانوی دیجیتال و مجازی را در اختیار کاربر قرار دهد و تعامل با آن از طریق کنترلرها و سیستم واقعیت مجازی انجام شود. در نتیجه، برای شروع تجربه آموزشی الزاماً نیازی به قرار داشتن یک پیانوی فیزیکی در مقابل کاربر وجود ندارد.
حتی در طراحی برخی حالتهای تعاملی، کاربر میتواند از یک سطح ساده مانند میز به عنوان نقطه تعامل استفاده کند و تجربه نوازندگی و تمرین را در محیط مجازی ادامه دهد.
این قابلیت، بخشی از رویکرد پروژه برای ایجاد دسترسی بیشتر به تجربه آموزش و تمرین پیانو در محیطهای مختلف است.
مودهای مختلف پیانو در محیط واقعیت مجازی
محیط پروژه تنها به یک مدل ثابت از پیانو محدود نمیشود و امکان استفاده از مودها و مدلهای مختلف پیانو دیجیتال و مجازی در آن در نظر گرفته شده است.
کاربر میتواند در فضای مجازی با سازهایی با ظاهر و تجربه متفاوت روبهرو شود و از میان گزینههای مختلف، محیط مناسب خود را انتخاب کند. این موضوع علاوه بر ایجاد تنوع بصری، به پروژه اجازه میدهد تا قابلیتهای مختلف یک پیانو دیجیتال را در قالب تجربهای واقعیت مجازی ارائه کند.
هدف از این طراحی، نزدیک کردن تجربه مجازی به فضای نوازندگی واقعی و در عین حال استفاده از امکاناتی است که یک محیط دیجیتال در اختیار توسعهدهنده قرار میدهد.

شبیهسازی تجربه یک کلاس خصوصی پیانو
یکی از مفاهیم اصلی در طراحی این پروژه، ایجاد حس حضور در یک کلاس خصوصی آموزش پیانو است.
در یک کلاس سنتی، هنرجو در مقابل ساز قرار میگیرد، مدرس نحوه اجرای تمرین را توضیح میدهد، هنرجو تمرین میکند و بر اساس عملکرد خود بازخورد دریافت میکند. در این پروژه تلاش شده است بخشی از همین ساختار در محیط واقعیت مجازی بازآفرینی شود.
محیط آموزشی میتواند درسها و تمرینها را به صورت مرحلهای در اختیار کاربر قرار دهد و با ایجاد تعامل میان کاربر و سیستم، تجربهای نزدیکتر به یک جلسه آموزش خصوصی ایجاد کند.
این ساختار همچنین امکان توسعه قابلیتهایی مانند Lesson، تمرینهای مرحلهای، آموزش نتخوانی، تمرین قطعات موسیقی و بازخورد تعاملی را فراهم میکند.
آموزش مرحلهای و ساختار درسها
محتوای آموزشی پروژه به صورت ساختاریافته طراحی شده است تا کاربر بتواند مسیر یادگیری خود را مرحله به مرحله دنبال کند.
درسها میتوانند بر اساس منابع آموزشی مختلف دستهبندی شوند و کاربر از طریق محیط مجازی به بخشهای مختلف آموزش دسترسی پیدا کند. در کنار درسهای آموزشی، امکان ارائه قطعات شناختهشده موسیقی برای تمرین و نوازندگی نیز در ساختار پروژه وجود دارد.
این مدل باعث میشود محیط VR علاوه بر نقش یک شبیهساز پیانو، به یک محیط آموزشی جامع برای تمرین موسیقی تبدیل شود.


توسعه با Unity و فناوری Meta Quest
بخش فنی پروژه با استفاده از Unity توسعه یافته است؛ موتور بازیسازی و توسعه محتوای تعاملی که امکان ایجاد محیطهای سهبعدی، سیستمهای تعامل، انیمیشن و تجربههای واقعیت مجازی را فراهم میکند.
در این پروژه، Unity بستری برای ساخت محیط آموزشی، طراحی عناصر سهبعدی، پیادهسازی تعاملات کاربر و ایجاد واکنشهای مختلف سیستم فراهم کرده است.
تجربه پروژه برای هدستهای Meta Quest طراحی شده تا کاربر بتواند بدون نیاز به نمایشگرهای سنتی، وارد محیط آموزشی شود و با استفاده از کنترلرها و قابلیتهای تعاملی هدست با پیانو و محیط اطراف خود ارتباط برقرار کند.
ترکیب Unity + Meta Quest + طراحی تعاملی این امکان را ایجاد کرده است که آموزش پیانو از یک تجربه دوبعدی و منفعل، به یک محیط سهبعدی و غوطهور تبدیل شود.
تعامل، واکنش و تجربه غوطهور
واقعیت مجازی زمانی میتواند در آموزش مؤثر باشد که صرفاً محیط سهبعدی را شبیهسازی نکند، بلکه امکان تعامل واقعی کاربر با محیط را فراهم کند.
در پروژه پیانو VR، تعامل یکی از بخشهای اصلی تجربه محسوب میشود. کاربر میتواند در محیط حرکت کند، با عناصر مختلف ارتباط برقرار کند و هنگام اجرای فعالیتهای آموزشی، واکنش سیستم را مشاهده کند.
این واکنشپذیری به ایجاد حس حضور کمک میکند؛ به گونهای که کاربر احساس میکند در یک محیط آموزشی زنده قرار گرفته است، نه اینکه صرفاً یک محتوای آموزشی را مشاهده میکند.
ترکیب آموزش موسیقی و فناوری واقعیت مجازی
پروژه پیانو واقعیت مجازی نمونهای از ترکیب آموزش موسیقی با فناوریهای immersive است.
در آموزش سنتی پیانو، ابزار اصلی یادگیری، ساز فیزیکی، کتاب و حضور مدرس است. اما در یک محیط VR میتوان این عناصر را با امکانات دیجیتال ترکیب کرد و محیطی ساخت که در آن ساز، محتوای آموزشی، تمرین، تعامل و بازخورد در یک فضای سهبعدی قرار داشته باشند.
این موضوع میتواند مسیرهای جدیدی برای طراحی محصولات آموزشی موسیقی ایجاد کند؛ بهخصوص برای کاربرانی که به دنبال تجربهای متفاوت از آموزش سنتی هستند یا به ساز فیزیکی دسترسی دائمی ندارند.
از یک پیانوی مجازی تا یک محیط آموزشی کامل
هدف پروژه تنها ساخت یک مدل سهبعدی از پیانو نیست. بخش مهمی از فرآیند توسعه، ایجاد ارتباط میان ساز مجازی، محتوای آموزشی و رفتار کاربر است.
از طراحی محیط و مدلهای سهبعدی گرفته تا پیادهسازی تعاملات، سیستم درسها، مودهای مختلف پیانو و واکنشهای محیط، هر بخش در راستای ایجاد یک تجربه آموزشی یکپارچه طراحی میشود.
در نتیجه، پیانو VR را میتوان نمونهای از یک محیط آموزشی تعاملی موسیقی دانست که امکانات واقعیت مجازی را با فرآیند یادگیری و تمرین پیانو ترکیب میکند.
پروژه پیانو واقعیت مجازی کیاگستر در نقطهای قرار میگیرد که آموزش موسیقی، طراحی سهبعدی، تعامل انسان و کامپیوتر و فناوری واقعیت مجازی به یکدیگر متصل میشوند.
از اجرای پروژه در Unity و توسعه برای Meta Quest گرفته تا طراحی پیانوی دیجیتال، مودهای مختلف ساز، سیستم تعامل و ساختار آموزشی، هر بخش با هدف ایجاد تجربهای طراحی شده است که کاربر بتواند در آن یاد بگیرد، تمرین کند و با محیط آموزشی تعامل داشته باشد.
این پروژه بخشی از رویکرد کیاگستر به استفاده از فناوریهای نوین در آموزش و تولید محتوای تعاملی است؛ رویکردی که در آن واقعیت مجازی تنها یک ابزار نمایشی نیست، بلکه میتواند به بستری برای ایجاد تجربههای آموزشی جدید تبدیل شود.
همراه ما در کیاگستر باشید
اگر به دنیای واقعیت مجازی و متاورس و تکنولوژی های روز علاقهمندید و دوست دارید در پروژههای «پیانو واقعیت مجازی» یا پروژههای مشابه کیاگستر با ما همراه شوید، از طریق صفحه اینستاگرام ما در ارتباط باشید.
فرصتهای همکاری، فراخوانها و اطلاعیههای مربوط به پروژهها را در اینستاگرام کیاگستر اعلام خواهیم کرد.
شاید پروژه بعدی، فرصتی برای همکاری با شما باشد.
3. آنیمیست (Animist)؛ پلتفرم خدمات تخصصی و دارایی دیجیتال صنعت انیمیشن و بازی
این استارت آپ با موفقیت از استودیو استارتاپ خارج و به یک شرکت مستقل تبدیل شده است – اطلاعات تکمیلی درباره شرکت فوژان گستر
معرفی پروژه آنیمیست
آنیمیست (Animist) یک پلتفرم تخصصی در حوزه صنعت انیمیشن، بازی و محتوای دیجیتال است که با هدف ایجاد ارتباط ساختاریافته میان متخصصان، استودیوها، صاحبان پروژه و تولیدکنندگان داراییهای دیجیتال توسعه یافته است.
این پلتفرم با تمرکز بر ساماندهی بازار خدمات تخصصی، تلاش میکند فرآیند یافتن متخصص، تعریف پروژه، سفارش خدمات، پرداخت، همکاری و تحویل خروجی را در یک بستر یکپارچه و تخصصی مدیریت کند.
وجه تمایز اصلی آنیمیست، سازماندهی بازار بر اساس Pipeline یا خط تولید واقعی صنعت انیمیشن و بازی است. در این ساختار، خدمات، متخصصان و پروژهها بر اساس مراحل مشخص تولید دستهبندی میشوند تا کاربران بتوانند با دقت بیشتری تخصص موردنیاز خود را پیدا کرده و میان عرضهکنندگان و متقاضیان خدمات، ارتباط تخصصی ایجاد شود.
در کنار بازار خدمات، آنیمیست بخش مستقلی برای خرید و فروش داراییهای دیجیتال نیز در نظر گرفته است. مدلهای سهبعدی، ریگ، تکسچر، VFX، اسکریپت و محتوای آموزشی از جمله داراییهایی هستند که میتوانند در این بازار عرضه شوند.
به این ترتیب، آنیمیست تلاش میکند یک بازارگاه تخصصی برای خدمات و داراییهای دیجیتال صنعت انیمیشن و بازی ایجاد کند؛ بازاری که ساختار آن بر اساس نیازها و مراحل واقعی تولید طراحی شده است.

مسئله، هدف و اهمیت پروژه
صنعت انیمیشن و بازی از مجموعهای گسترده از تخصصها و مراحل تولید تشکیل شده است. از طراحی و کانسپت گرفته تا مدلسازی، ریگ، انیمیشن، VFX، صدا، تدوین و سایر مراحل، هر پروژه به همکاری مجموعهای از متخصصان نیاز دارد.
با وجود این تنوع، بازار خدمات تخصصی این حوزه در بسیاری از موارد همچنان پراکنده است. یافتن فرد یا تیم مناسب برای یک مرحله مشخص از تولید، بررسی توانمندی متخصص، برآورد هزینه و ایجاد ارتباط میان سفارشدهنده و ارائهدهنده خدمات، گاهی به شبکههای شخصی و روشهای غیررسمی وابسته میشود.
این پراکندگی میتواند باعث شود بخشی از ظرفیتهای تخصصی موجود بهدرستی دیده نشود و فرصتهای همکاری میان متخصصان، استودیوها و صاحبان پروژه از دست برود.
هدف اصلی آنیمیست، ایجاد یک زیرساخت تخصصی برای سازماندهی این ظرفیتها و تسهیل ارتباط میان عرضه و تقاضا در صنعت انیمیشن و بازی است.
در این مدل، هر تخصص و هر پروژه میتواند در جایگاه مشخصی از زنجیره تولید قرار بگیرد. نتیجه این رویکرد، ایجاد بستری ساختاریافتهتر برای جستوجوی متخصص، تعریف پروژه، سفارش خدمات و مدیریت همکاری است.
اهمیت دیگر پروژه به ایجاد یک لایه دادهای از تخصصها، پروژهها، خدمات و جریانهای بازار بازمیگردد. چنین ساختاری در بلندمدت میتواند به شناخت بهتر ظرفیتهای صنعت و تصمیمگیری دقیقتر برای توسعه بازار خدمات تخصصی کمک کند.
نوآوری و رویکرد اجرایی آنیمیست
نوآوری اصلی آنیمیست در تغییر رویکرد از یک بازار عمومی خدمات به یک بازار تخصصی مبتنی بر مراحل تولید است.
در یک بازار عمومی، خدمات مختلف بدون توجه جدی به ساختار تولید در دستههای کلی قرار میگیرند؛ اما آنیمیست ساختار خود را بر اساس Pipeline صنعت انیمیشن و بازی طراحی کرده است.
ساختار تخصصی این پلتفرم شامل ۶ خط تولید و ۱۲۳ مرحله تخصصی تولید است که مبنای دستهبندی خدمات، متخصصان، پروژهها و نیازهای تولید قرار میگیرد.
این خطوط تولید شامل:
- انیمیشن سهبعدی
- انیمیشن دوبعدی
- استاپموشن
- تبلیغات
- تولید مبتنی بر هوش مصنوعی
- توسعه بازی
است.
این ساختار به کاربران کمک میکند نیاز خود را نه صرفاً بر اساس عنوان یک شغل، بلکه بر اساس مرحله مشخصی از فرآیند تولید تعریف کنند.
رویکرد اجرایی آنیمیست همچنین بر توسعه تدریجی بازار متمرکز است. در این مسیر، ابتدا شبکه متخصصان و ارائهدهندگان خدمات شکل میگیرد، سپس استودیوها و صاحبان پروژه بهعنوان سمت تقاضا وارد اکوسیستم میشوند و در ادامه، بازار داراییهای دیجیتال و ابزارهای هوشمند توسعه پیدا میکند.
در افق فناوری پروژه نیز استفاده از هوش مصنوعی برای تطبیق متخصص و پروژه، کنترل کیفیت و بهبود فرآیندهای بازار پیشبینی شده است.
ویژگیهای شاخص پروژه
ساختار Pipeline-Centric
یکی از مهمترین ویژگیهای آنیمیست، سازماندهی خدمات و تخصصها بر اساس مراحل واقعی تولید است. این ساختار امکان میدهد متخصصان و خدمات بر اساس جایگاهشان در فرآیند تولید دستهبندی شوند.
بازار خدمات تخصصی انیمیشن و بازی
آنیمیست بستری برای ارتباط میان متخصصان، استودیوها و صاحبان پروژه فراهم میکند و فرآیند ثبت خدمات، تعریف پروژه و سفارش را ساختاریافتهتر میسازد.
بازار داراییهای دیجیتال
در کنار خدمات، امکان عرضه و خرید داراییهای دیجیتال نیز در نظر گرفته شده است. این بخش میتواند میزبان داراییهایی مانند مدلهای سهبعدی، ریگ، تکسچر، VFX، اسکریپت و محتوای آموزشی باشد.
سیستم تطبیق تخصصی
یکی از مسیرهای توسعه آنیمیست، ایجاد سازوکاری برای تطبیق دقیقتر نیاز پروژه با تخصص ارائهدهندگان خدمات است؛ مسیری که در ادامه میتواند با استفاده از هوش مصنوعی توسعه پیدا کند.
پرداخت ریالی و حساب امانی
زیرساخت پرداخت و حساب امانی برای ساختارمند کردن فرآیند مالی همکاریها و ایجاد سازوکار مشخص میان سفارشدهنده و ارائهدهنده خدمات طراحی شده است.
اتاق تولید
وجود فضای اختصاصی برای مدیریت همکاری، بخشی از زیرساخت عملیاتی پلتفرم است و میتواند فرآیند ارتباط، تحویل و مدیریت پروژه را در داخل پلتفرم متمرکز کند.
تحویل کنترلشده فایلها
مدیریت و تحویل فایلها بهعنوان بخشی از چرخه سفارش و همکاری در نظر گرفته شده است تا خروجی پروژه در چارچوب فرآیند تعریفشده پلتفرم منتقل شود.
ارزیابی متخصصان و مدیریت اختلافات
ثبت سوابق همکاری، ارزیابی متخصصان و ایجاد سازوکار حل اختلاف از دیگر قابلیتهایی هستند که برای افزایش شفافیت و اعتماد در بازار طراحی شدهاند.
فرآیند توسعه و اجرای پروژه
توسعه آنیمیست با طراحی یک زیرساخت دادهای تخصصی برای صنعت انیمیشن و بازی آغاز شده است.
در مرحله نخست، خطوط تولید و مراحل تخصصی هر خط تعریف شدند تا این طبقهبندی بتواند بهعنوان هسته اصلی اطلاعات پلتفرم در بخشهای مختلف مورد استفاده قرار گیرد.
پس از آن، بخشهای مختلف محصول از جمله:
- ثبتنام و ایجاد پروفایل تخصصی
- ثبت و ارائه خدمات
- تعریف پروژه
- سفارشگذاری
- پرداخت
- حساب امانی
- اتاق تولید
- تحویل فایل
- مدیریت همکاری
در ساختار محصول توسعه پیدا کردند.
در ادامه، توسعه بازار بهصورت مرحلهای دنبال میشود. در این مدل ابتدا هسته متخصصان و ارائهدهندگان خدمات شکل میگیرد، سپس استودیوها و صاحبان پروژه بهعنوان سمت تقاضا وارد شبکه میشوند.
پس از شکلگیری جریان واقعی سفارش و همکاری، توسعه بازار داراییهای دیجیتال و قابلیتهای هوشمند پلتفرم در دستور کار قرار میگیرد.
چالشهای پروژه
یکی از مهمترین چالشهای توسعه یک بازارگاه تخصصی خدمات انیمیشن و بازی، ایجاد تعادل میان عرضه و تقاضاست.
صرفاً افزایش تعداد کاربران نمیتواند موفقیت یک بازارگاه تخصصی را تضمین کند. ارزش واقعی چنین بستری زمانی ایجاد میشود که متخصص مناسب بتواند در زمان مناسب به پروژه مناسب متصل شود.
به همین دلیل، توسعه بازار آنیمیست بهصورت مرحلهای و با تمرکز بر خطوط و مراحل تولید دارای تقاضای بیشتر طراحی شده است.
چالش دیگر، حفظ کیفیت خدمات و ایجاد انگیزه برای انجام همکاریها در داخل پلتفرم است. سیستم ارزیابی متخصصان، حساب امانی، ثبت سوابق همکاری، اتاق تولید، تحویل کنترلشده فایلها و سازوکار مدیریت اختلافات، بخشی از راهکارهای در نظر گرفتهشده برای پاسخ به این چالش هستند.
از سوی دیگر، توسعه مستمر زیرساخت فنی و نیاز به نیروی متخصص در حوزههای مختلف نرمافزار، داده، هوشمندسازی و کنترل کیفیت نیز از چالشهای مهم پروژه محسوب میشوند.
دستاوردها و چشمانداز پروژه
یکی از دستاوردهای مهم آنیمیست، توسعه و استقرار نسخه MVP عملیاتی پلتفرم و ایجاد چرخهای شامل عرضه خدمات و دارایی، سفارش، پرداخت، حساب امانی، همکاری و تحویل است.
همچنین ساختار تخصصی شامل ۶ خط تولید و ۱۲۳ مرحله تخصصی طراحی شده و در هسته دادهای پلتفرم پیادهسازی شده است.
دریافت گواهی شرکت خلاق در تیرماه ۱۴۰۵ نیز یکی دیگر از دستاوردهای پروژه در مسیر توسعه و تجاریسازی آن محسوب میشود.
چشمانداز آنیمیست
چشمانداز آنیمیست ایجاد یک شبکه تخصصی و دادهمحور برای صنعت انیمیشن و بازی در ایران و سپس توسعه تدریجی آن به بازارهای منطقهای است.
در بلندمدت، دادههای حاصل از تعاملات بازار میتوانند تصویری دقیقتر از تخصصهای موجود، زمان اجرای مراحل تولید، قیمت خدمات و ظرفیتهای فعال این صنعت ایجاد کنند.
این دادهها میتوانند در آینده به توسعه ابزارهای هوشمند، افزایش بهرهوری، شناخت بهتر بازار و استانداردسازی فرآیندهای همکاری در صنعت انیمیشن و بازی کمک کنند.
نقش کیاگستر در پروژه آنیمیست
کیاگستر بهعنوان مجموعهای فعال در حوزه انیمیشن، آموزش، تولید محتوا و صنایع خلاق، در این پروژه از ظرفیت ارتباطی و تخصصی خود برای شناخت نیازهای واقعی بازار و شکلگیری شبکه اولیه پروژه استفاده میکند.
ارتباط با متخصصان، تولیدکنندگان محتوا، مجموعههای آموزشی و فعالان صنعت انیمیشن، بخشی از ظرفیتهایی است که میتواند در توسعه سمت عرضه و تقاضای پلتفرم مورد استفاده قرار گیرد.
تجربه کیاگستر در زمینه انیمیشن، آموزش، تولید محتوای دیجیتال و ارتباط با فعالان اکوسیستم صنایع خلاق نیز به شناخت دقیقتر نیازهای بازار و اعتبارسنجی ایدهها و خدمات کمک میکند.
در ادامه مسیر، این همکاری میتواند در زمینه توسعه بازار، شناسایی فرصتهای همکاری، ارتباط با متخصصان و استودیوها و ایجاد ارتباط میان آنیمیست و بازیگران اکوسیستم صنایع خلاق ادامه پیدا کند.
جمعبندی
آنیمیست تلاشی برای ایجاد یک زیرساخت تخصصی و ساختاریافته برای بازار خدمات و داراییهای دیجیتال صنعت انیمیشن و بازی است.
تمرکز بر Pipeline تولید، دستهبندی تخصصها، ایجاد بازار خدمات، توسعه بازار داراییهای دیجیتال و ایجاد ابزارهای ساختاریافته برای سفارش و همکاری، این پروژه را به بستری فراتر از یک فضای ساده برای معرفی متخصصان تبدیل میکند.
با توسعه تدریجی شبکه متخصصان، استودیوها و صاحبان پروژه و همچنین استفاده از دادههای حاصل از تعاملات بازار، آنیمیست میتواند مسیر ایجاد یک شبکه تخصصی و دادهمحور برای صنعت انیمیشن و بازی را دنبال کند.
4. پلاگین تولید حرکات انیمیشن مبتنی بر تحلیل لحن و صدا
این استارت آپ با موفقیت از استودیو استارتاپ خارج و به یک شرکت مستقل تبدیل شده است – اطلاعات تکمیلی درباره شرکت رایان نگار
معرفی پروژه
پروژه پلاگین هوش مصنوعی تولید حرکات انیمیشن مبتنی بر تحلیل لحن و صدا با هدف توسعه یک راهکار هوشمند برای تسهیل و تسریع بخشی از فرآیند تولید انیمیشن سهبعدی شکل گرفته است.
این سامانه با دریافت فایل صوتی و تحلیل ویژگیهای گفتار، از قابلیتهای هوش مصنوعی برای تولید حرکات متناسب با صدا و نحوه بیان استفاده میکند. هدف این رویکرد، خودکارسازی بخشی از فرآیند تولید حرکت برای کاراکترهای سهبعدی و کاهش زمان موردنیاز برای ایجاد و اصلاح حرکات توسط انیماتورهاست.
هسته اجرایی پروژه از یک سامانه پردازش هوشمند صوت و حرکت و یک پلاگین اختصاصی برای نرمافزار Blender تشکیل شده است. پلاگین، ارتباط میان محیط تولید انیمیشن و سامانه هوش مصنوعی را برقرار میکند و خروجی تولیدشده را روی ریگ کاراکتر سهبعدی اعمال میکند.
در وضعیت فعلی، زیرساخت اصلی سامانه و پلاگین توسعه یافته و نمونه عملی آن در محیط Blender مورد آزمایش قرار گرفته است. توسعه پروژه با تمرکز بر افزایش کیفیت حرکات، بهبود مدل هوش مصنوعی و گسترش قابلیتهای سامانه ادامه دارد.
مسئله، هدف و اهمیت پروژه
تولید حرکات طبیعی برای کاراکترهای سهبعدی یکی از بخشهای تخصصی و زمانبر فرآیند انیمیشن سهبعدی است. ایجاد حرکت مناسب برای بدن، دستها، حالات چهره و جابهجایی کاراکتر معمولاً به زمان قابلتوجهی از تیم تولید نیاز دارد و در بسیاری از پروژهها اصلاح و تنظیم مداوم حرکات نیز ضروری است.
این مسئله زمانی اهمیت بیشتری پیدا میکند که حجم تولید محتوا افزایش پیدا کند و یک پروژه به تعداد زیادی حرکت و تعامل میان کاراکترها نیاز داشته باشد.
هدف این پروژه، استفاده از ظرفیت هوش مصنوعی در تولید انیمیشن برای ایجاد ارتباط میان صوت، لحن و نحوه بیان و حرکات کاراکتر است. در این رویکرد، بخشی از اطلاعات حرکتی بهصورت خودکار از دادههای صوتی استخراج و به حرکت قابل استفاده برای کاراکتر سهبعدی تبدیل میشود.
این فناوری میتواند بهعنوان یک ابزار کمکی برای انیماتورها مورد استفاده قرار گیرد؛ به این معنا که به جای جایگزین کردن کامل فرآیند انیمیشن، بخشی از مراحل اولیه تولید حرکت را خودکار کرده و امکان اصلاح و تکمیل خروجی توسط هنرمند را فراهم کند.
اهمیت پروژه در ایجاد ارتباط میان هوش مصنوعی، پردازش صوت و نرمافزارهای حرفهای تولید انیمیشن است. چنین رویکردی میتواند زمینه توسعه ابزارهای هوشمندتر برای تولید محتوای سهبعدی و بهینهسازی بخشی از فرآیند تولید انیمیشن را فراهم کند.
نوآوری و رویکرد اجرایی پروژه
رویکرد اصلی پروژه ایجاد یک زنجیره مستقیم میان صوت، تحلیل ویژگیهای گفتار و تولید حرکت انیمیشنی است.
در این فرآیند، فایل صوتی به سامانه ارسال میشود و پس از آمادهسازی، ویژگیهای مرتبط با صوت و نحوه بیان توسط سامانه پردازش میشوند. مدل هوش مصنوعی بر اساس اطلاعات استخراجشده، پارامترهای موردنیاز برای ایجاد حرکت کاراکتر را تولید میکند.
خروجی میتواند شامل دادههای مربوط به:
- حرکات بدن
- حرکات دستها
- حالات چهره
- وضعیت و جابهجایی کلی کاراکتر
باشد.
یکی از بخشهای شاخص پروژه، توسعه پلاگین اختصاصی برای Blender است. این پلاگین بهعنوان رابط میان سامانه پردازش هوش مصنوعی و محیط تولید انیمیشن عمل میکند.
پس از تولید دادههای حرکتی، اطلاعات از طریق ارتباط میان سرور و پلاگین به محیط Blender منتقل شده و با استفاده از فرآیند Retargeting روی ریگ کاراکتر اعمال میشود.
معماری پروژه بهگونهای طراحی شده است که در مراحل بعدی امکان توسعه مدلهای هوش مصنوعی، پشتیبانی از ریگهای متنوع، افزایش کیفیت حرکات و حرکت به سمت پردازش نزدیک به زمان واقعی فراهم باشد.
ویژگیهای شاخص پروژه
تولید حرکت از صوت با استفاده از هوش مصنوعی
پروژه با ایجاد ارتباط میان فایل صوتی و حرکت کاراکتر، امکان تولید دادههای حرکتی بر اساس اطلاعات استخراجشده از صوت را فراهم میکند.
تحلیل لحن و ویژگیهای گفتار
یکی از بخشهای مهم سامانه، توجه به ویژگیهای صوت و نحوه بیان است. هدف این است که تفاوت میان الگوهای مختلف گفتار بتواند در خروجی حرکتی کاراکتر نیز بازتاب پیدا کند.
تولید حرکت برای بخشهای مختلف کاراکتر
خروجی سامانه محدود به یک حرکت ساده نیست و میتواند دادههای مربوط به بدن، دستها، حالات چهره و جابهجایی کلی کاراکتر را شامل شود.
پلاگین اختصاصی Blender
توسعه پلاگین اختصاصی، امکان انتقال مستقیم خروجی سامانه هوش مصنوعی به محیط Blender را فراهم میکند و فاصله میان پردازش هوش مصنوعی و فرآیند تولید انیمیشن را کاهش میدهد.
فرآیند Retargeting
دادههای حرکتی تولیدشده پس از انتقال به Blender میتوانند از طریق فرآیند Retargeting روی ریگ کاراکتر اعمال شوند و برای ادامه فرآیند انیمیشن مورد استفاده قرار گیرند.
خروجیهای استاندارد حرکتی
سامانه امکان تولید دادههای حرکتی در قالبهایی مانند SMPL-X و BVH را در نظر گرفته است تا خروجی بتواند در فرآیندهای مختلف تولید و پردازش حرکت مورد استفاده قرار گیرد.
معماری قابل توسعه
ساختار نرمافزاری پروژه بهگونهای طراحی شده که امکان توسعه مدلهای جدید هوش مصنوعی، پشتیبانی از ریگهای بیشتر، افزایش کیفیت خروجی و اضافه شدن قابلیتهای جدید در مراحل بعدی وجود داشته باشد.
پردازش فایل صوتی
در نسخه فعلی، امکان ارسال فایل صوتی به سامانه و دریافت خروجی حرکتی متناسب با آن فراهم شده است. ورودی اصلی سامانه فایل صوتی با مشخصات مناسب برای پردازش است.
فرآیند تولید و مراحل اجرای پروژه
فرآیند عملکرد سامانه از دریافت فایل صوتی آغاز میشود.
۱. دریافت و آمادهسازی صوت
فایل صوتی ورودی دریافت شده و برای پردازش آماده میشود. در نسخه فعلی، فایل صوتی با فرمت WAV و مشخصات مناسب برای پردازش به سامانه ارسال میشود.
۲. تحلیل صوت
اطلاعات موجود در فایل صوتی توسط زیرساخت پردازش سامانه تحلیل میشود. در این مرحله، ویژگیهای موردنیاز برای تولید حرکت از داده صوتی استخراج میشوند.
۳. پردازش توسط مدل هوش مصنوعی
مدل هوش مصنوعی با استفاده از اطلاعات استخراجشده، پارامترهای موردنیاز برای ایجاد حرکت کاراکتر را تولید میکند.
در این مرحله هدف، ایجاد ارتباط میان ویژگیهای صوت و لحن با حرکت بدن، دستها و حالات چهره کاراکتر است.
۴. تولید دادههای حرکتی
نتیجه پردازش به دادههای حرکتی تبدیل میشود که میتوانند وضعیت بخشهای مختلف کاراکتر و جابهجایی آن را توصیف کنند.
۵. انتقال خروجی به Blender
دادههای تولیدشده از طریق ارتباط میان سامانه پردازش و پلاگین اختصاصی Blender منتقل میشوند.
۶. Retargeting روی ریگ کاراکتر
پلاگین دادههای حرکتی را دریافت کرده و با استفاده از فرآیند Retargeting، حرکت تولیدشده را روی ریگ کاراکتر سهبعدی اعمال میکند.
۷. اصلاح و توسعه حرکت
خروجی ایجادشده میتواند بهعنوان نقطه شروع فرآیند انیمیشن مورد استفاده قرار گیرد و در ادامه توسط انیماتور بررسی، اصلاح و تکمیل شود.
در حال حاضر، این فرآیند بهصورت نمونه عملی در محیط Blender پیادهسازی و آزمایش شده است. مراحل بعدی پروژه شامل بهبود کیفیت و طبیعی بودن حرکات، افزایش قابلیت تعمیم مدل، توسعه پشتیبانی از ریگهای مختلف و تکمیل قابلیتهای پردازش صوت و حرکت خواهد بود.
چالشهای پروژه
یکی از مهمترین چالشهای توسعه سیستم تولید حرکت انیمیشن با هوش مصنوعی، ایجاد ارتباط طبیعی میان ویژگیهای صوت، لحن و نحوه بیان با حرکات بدن و حالات چهره کاراکتر است.
تولید حرکت صرفاً بر اساس وجود صوت کافی نیست. یک سامانه کاربردی باید بتواند تفاوت میان الگوهای مختلف گفتار را تشخیص داده و خروجی حرکتی متناسب با آن ایجاد کند.
چالش دیگر به دادههای موردنیاز برای آموزش و توسعه مدلهای هوش مصنوعی مربوط میشود. کیفیت و تنوع دادههای آموزشی میتواند بر توانایی مدل در مواجهه با صداها، لحنها و الگوهای گفتاری مختلف تأثیر بگذارد.
از طرف دیگر، انتقال خروجی مدل هوش مصنوعی به ریگهای مختلف و حفظ کیفیت حرکت در محیط تولید انیمیشن نیز یک چالش فنی مهم است. ساختار ریگ کاراکترها میتواند متفاوت باشد و همین موضوع نیاز به توسعه و بهینهسازی فرآیند Retargeting را افزایش میدهد.
در نسخه فعلی، تمرکز اصلی پروژه بر ایجاد و آزمایش زنجیره پردازش صوت تا تولید و اعمال حرکت در Blender بوده است و توسعه قابلیتهای بیشتر در مراحل بعدی دنبال خواهد شد.
دستاوردها و چشمانداز پروژه
یکی از مهمترین دستاوردهای فعلی پروژه، توسعه زیرساخت اصلی پردازش صوت و تولید حرکت انیمیشنی و ایجاد ارتباط میان سامانه هوش مصنوعی و نرمافزار Blender است.
همچنین نمونه عملی پلاگین اختصاصی Blender توسعه یافته و فرآیند دریافت صوت، پردازش، تولید خروجی حرکتی و اعمال آن روی کاراکتر سهبعدی مورد آزمایش قرار گرفته است.
عملکرد نمونه توسعهیافته با چند فایل صوتی از پیش ضبطشده با لحنهای متفاوت آزمایش شده و خروجیهای حرکتی متفاوتی برای یک کاراکتر سهبعدی ایجاد شده است.
چشمانداز پروژه
در ادامه مسیر، تمرکز پروژه بر افزایش کیفیت و طبیعی بودن حرکات، تقویت مدل هوش مصنوعی، توسعه زیرساخت داده، افزایش تنوع ریگهای قابل پشتیبانی و حرکت به سمت قابلیتهای پردازش نزدیک به زمان واقعی خواهد بود.
همچنین توسعه نسخههای سازگار با سایر نرمافزارها و موتورهای مورد استفاده در صنعت انیمیشن میتواند در مراحل بعدی دنبال شود.
چشمانداز نهایی پروژه، توسعه مجموعهای از ابزارهای نرمافزاری هوشمند برای خودکارسازی بخشهایی از فرآیند تولید انیمیشن سهبعدی و ارائه فناوریهایی است که بتوانند در جریان کاری حرفهای استودیوها و تولیدکنندگان محتوای دیجیتال مورد استفاده قرار گیرند.
نقش کیاگستر در پروژه
پروژه کیا رایان نگار در ابتدا در بستر خانه خلاق و شتابدهنده کیاگستر شکل گرفت و در مسیر توسعه خود از ظرفیتهای این مجموعه در زمینه شکلگیری ایده، توسعه تیم، هدایت پروژه و ارتباط با زیستبوم صنایع خلاق بهرهمند شد.
حضور پروژه در اکوسیستم کیاگستر امکان ارتباط نزدیکتر با حوزه انیمیشن، تولیدکنندگان محتوای دیجیتال و فعالان صنایع خلاق را فراهم کرد و بستری برای توسعه ایده و حرکت آن از مرحله اولیه به سمت یک نمونه عملی فناوری ایجاد شد.
پس از طی مراحل شتابدهی، پروژه در مسیر توسعه مستقل قرار گرفت و شرکت کیا رایان نگار اسپادانا در تاریخ ۱۴ اردیبهشت ۱۴۰۵ به ثبت رسید.
ارتباط پروژه با اکوسیستم کیاگستر همچنان در زمینه توسعه فناوری، ارتباط با صنعت انیمیشن و صنایع خلاق و استفاده از ظرفیتهای این مجموعه ادامه دارد.
جمعبندی
پروژه پلاگین هوش مصنوعی تولید حرکات انیمیشن مبتنی بر تحلیل لحن و صدا تلاشی برای ایجاد ارتباط میان هوش مصنوعی، پردازش صوت و تولید انیمیشن سهبعدی است.
این سامانه با دریافت صوت و تولید دادههای حرکتی، بخشی از فرآیند ایجاد حرکت برای کاراکترهای سهبعدی را خودکار میکند و از طریق پلاگین اختصاصی Blender امکان انتقال خروجی به محیط تولید انیمیشن را فراهم میسازد.
توسعه این فناوری میتواند مسیر استفاده گستردهتر از هوش مصنوعی در انیمیشن را هموار کرده و ابزارهای جدیدی برای افزایش سرعت و بهرهوری فرآیند تولید در اختیار انیماتورها و استودیوهای تولید محتوای سهبعدی قرار دهد.
