دپارتمان مستقر در بخش شتاب دهنده ما
1-بازی 3بعدی؛ روایتی ماجراجویانه درباره تغییرات اقلیمی (پنگوعنیا: پنگوعنی در اسپانیا)
یک پنگوئن در قطب بر اثر آب شدن یخچال ها، در حالیکه از خانواده خود بی خبره و در اقیانوس بی انتها تنها سرگردان شده، سر از سواحل اسپانیا درمی آورد و ماجراجویی آغاز میشود...
این پروژه یک بازی ویدئویی 3بعدی (3D) با محوریت مسائل محیط زیستی، خطرات گرمایش زمین و پیامدهای تغییرات اقلیمی است که داستان و گیمپلی آن حول یک شخصیت پنگوعن شکل میگیرد. این بازی با ترکیبی از عناصر بقا(survival) ، مخفیکاری (Stealth) و ماجراجویی(adventure) طراحی شده و مخاطب اصلی آن کودکان و نوجوانان هستند ولی سنین بالاتر نیز می توانند بازی کنند.
هدف پروژه، ساخت یک تجربه بازیمحور است که در کنار سرگرمی و ایجاد چالش برای بازیکن، مفاهیم مرتبط با محیط زیست و تغییرات اقلیمی را نیز در قالب داستان، محیط بازی و مکانیکهای گیمپلی منتقل کند.

بازی 3Dچیست؟
بازیهای سه بعدی، تمامی جهات حرکت در فضای سه بعدی را برای بازی باز(gamer) فراهم میآورند. این قضیه بدین معنا است که بازی باز(gamer) میتواند همانند دنیای واقعی به اطراف رفته و همچنین چرخشی ۳۶۰ درجه نیز داشته باشد. همچنین در این بازیها، اشیا دارای طول، ارتفاع و عمق هستند. برای نمونه میتوان به بازی برادران ماریو اودیسه (Super Mario Odyssey) اشاره کرد.
همانطور که میدانید، بازیهای سه بعدی نسبت به عناوین دو بعدی، بسیار پیچیدهتر هستند. یکی از بزرگترین تفاوتها در این زمینه، به چشمانداز دوربین بازمیگردد. در بسیاری از بازیهای سه بعدی میتوانید دوربین را بهصورت مستقل از کاراکتر بازی، حرکت دهید. چنین مزیتی باعث میشود که بتوانید از زوایای مختلف، به جهان بازی نگاه کنید.
انیمیشنهای کاراکترها در بازیهای سه بعدی نیز پیشرفتهتر هستند و مدلهای سه بعدی، به عناصر موجود در فضای بازی نیز واکنش نشان میدهند. انیمیشنهای این بازیها، پیوستگی خاصی داشته و همین موضوع باعث روانتر شدن آنها میشود. این در حالی است که انیمیشنهای بازیهای دو بعدی، بیشتر حس و حال کتابهای کمیک را به مخاطب القا میکنند.

طراحی یک جهان بازی بر پایه محیط زیست
در این پروژه، محیط فقط پسزمینهای برای حرکت شخصیت نیست؛ بلکه محیط زیست بخشی از روایت و گیمپلی بازی است.
گرمایش زمین، تغییرات اقلیمی، تغییر شرایط زیستگاهها و پیامدهای انسانی آن، در طراحی جهان بازی و اتفاقاتی که بازیکن با آنها مواجه میشود، نقش دارند. شخصیت اصلی، یک پنگوعن است و همین انتخاب، ارتباط مستقیمی میان داستان بازی و مسئله تغییرات اقلیمی ایجاد میکند؛ زیرا زیستگاه پنگوعنها به شدت به شرایط محیطی و تغییرات اقلیمی وابسته است.
در نتیجه، بازیکن قرار نیست صرفاً درباره یک مفهوم محیط زیستی اطلاعات دریافت کند؛ بلکه قرار است تأثیر تغییر محیط را در جریان بازی تجربه کند.

از اسکچ پنگوعن تا کاراکتر اصلی بازی
طراحی شخصیت یکی از اولین مراحل شکلگیری هویت بصری این پروژه است. طراحی پنگوعن از مرحله اسکچ و کانسپت آرت آغاز میشود و در ادامه، فرم، تناسبات، حالات چهره، حرکات و ویژگیهای ظاهری آن برای ورود به فرآیند مدلسازی و تولید بازی توسعه پیدا میکند.
در تصاویر مراحل طراحی، میتوان روند شکلگیری شخصیت را از اسکیسهای اولیه تا طراحی نهایی کاراکتر پنگوعن دنبال کرد. این مرحله اهمیت زیادی دارد، زیرا شخصیت اصلی باید هم از نظر بصری برای گروه سنی کودک و نوجوان جذاب باشد و هم از نظر فنی قابلیت تبدیل شدن به یک کاراکتر قابل استفاده در موتور بازی را داشته باشد.
در ادامه، طراحی دوبعدی شخصیت به عنوان مرجع وارد فرآیند مدلسازی سهبعدی (3D Modeling) میشود. در این مرحله فرم سهبعدی پنگوعن ساخته میشود تا بتوان از آن در محیط بازی، انیمیشن شخصیت، نورپردازی و صحنههای مختلف استفاده کرد.

مدلسازی سهبعدی شهر، روستا و محیطهای بازی
در کنار طراحی کاراکتر، بخش مهمی از پروژه به ساخت دنیای سهبعدی(3D) بازی اختصاص دارد.
یکی از بخشهای شاخص این پروژه، مدلسازی سهبعدی محیطهای الهامگرفته از شهرها و روستاهای محلی و سنتی اسپانیا به همراه معماری مدیترانه ای و همچنین الگوبرداری ازحیاط شیران در کاخ الحمرا (Alhambra) است که در شهر گرانادا می باشد؛ هم چنین از مسجد بزرگ یا جامع شهر کوردوبا(Cordoba/Cordova) نیز الهام گرفته اند. این محیطها در قالب مدلهای سهبعدی طراحی میشوند تا بتوان از معماری، فرم ساختمانها، مسیرها، عناصر محیطی و جزئیات بصری آنها در ساخت مراحل بازی استفاده کرد.
در این فرآیند، مدلسازی صرفاً به ساخت ظاهر ساختمانها محدود نمیشود. محیط باید از ابتدا با نیازهای بازی هماهنگ باشد؛ یعنی مسیر حرکت شخصیت، محل قرارگیری موانع، نقاط قابل تعامل، فضاهای مخفیشدن، محل قرارگیری آیتمها و مسیر حل معماها نیز باید در طراحی مرحله در نظر گرفته شوند.
به همین دلیل، Environment Design، 3D Modeling، Level Design و Gameplay در این پروژه ارتباط نزدیکی با یکدیگر دارند.

گیمپلی؛ ترکیب اکشن، مخفیکاری و معما
ساختار گیمپلی پروژه بر پایه ترکیبی از بقا(survival)، مخفیکاری(stealth) و ماجراجویی(adventure) شکل گرفته است؛ اما با توجه به گروه سنی هدف، این عناصر بدون تمرکز بر خشونت طراحی میشوند.
بازیکن در نقش پنگوعن با موقعیتهایی مواجه میشود که برای عبور از آنها باید دقیق فکر کند، محیط را بررسی کند، مسیر مناسب را پیدا کند و در زمان درست حرکت کند.
بخش مخفیکاری بازی میتواند بر پایه مشاهده و تصمیمگیری شکل بگیرد؛ برای مثال بازیکن باید مسیر حرکت خود را طوری انتخاب کند که بدون جلب توجه از یک بخش محیط عبور کند یا با استفاده از عناصر محیطی، مسیر امنی برای ادامه بازی پیدا کند.
از این زاویه دید، میتوان بخشی از حس گیمپلی را به حرکتهای نینجایی نزدیک دانست؛ یعنی سرعت عمل، دقت، مخفیشدن، زمانبندی و استفاده هوشمندانه از محیط، بدون اینکه بازی به سمت خشونت و مبارزه مستقیم برود.
معماهایی که بخشی از محیط هستند
یکی از ویژگیهای مهم طراحی این بازی، استفاده از Environmental Puzzle یا معماهای محیطی است.
در این نوع طراحی، پاسخ معما لزوماً در یک منوی جداگانه یا یک سؤال مستقیم به بازیکن داده نمیشود؛ بلکه خود محیط بخشی از مسئله است.
ممکن است بازیکن با یک مسیر مسدود، یک سازوکار محیطی، یک مانع، یک وسیله قابل تعامل یا مجموعهای از عناصر روبهرو شود و برای ادامه مسیر مجبور باشد ارتباط میان آنها را پیدا کند.
این رویکرد علاوه بر افزایش جذابیت بازی، باعث میشود مفاهیم محیط زیستی نیز بتوانند در دل گیمپلی قرار بگیرند و بازیکن آنها را از طریق تعامل و تجربه درک کند.
طراحی برای کودکان و نوجوانان
یکی از ملاحظات اصلی پروژه، گروه سنی کودک و نوجوان است. بنابراین فضای بازی، شخصیتپردازی و مکانیکهای آن با رویکردی مناسب برای این گروه طراحی میشوند.
بازی فاقد تمرکز بر خشونت است و چالشهای آن بیشتر از طریق معما، اکتشاف، مخفیکاری، فرار، حرکت، پیدا کردن مسیر و تعامل با محیط شکل میگیرند.
پنگوعن به عنوان شخصیت اصلی نیز میتواند نقش یک همراه و قهرمان دوستداشتنی را برای مخاطب ایفا کند؛ شخصیتی که بازیکن در طول مسیر با او همراه میشود و از طریق ماجراهای او با تغییرات محیطی و پیامدهای گرمایش زمین روبهرو میشود.
چرا پنگوعن؟
انتخاب پنگوعن به عنوان شخصیت اصلی صرفاً یک انتخاب ظاهری نیست. پنگوئن میتواند به عنوان یک نماد روایی، ارتباط میان حیات وحش، تغییرات اقلیمی و از بین رفتن زیستگاههای طبیعی را برای مخاطب ملموستر کند.
از طرف دیگر، فرم ظاهری پنگوعن ظرفیت بالایی برای طراحی یک شخصیت دوستداشتنی و قابل ارتباط با کودکان و نوجوانان دارد. همین ترکیب میان یک شخصیت جذاب و یک مسئله جدی اجتماعی و محیط زیستی، میتواند به بازی اجازه دهد موضوعی مانند گرمایش زمین را بدون تبدیل شدن به یک محتوای آموزشی خشک، در قالب یک تجربه تعاملی روایت کند.

طراحی محیط در خدمت روایت
یکی از اهداف اصلی در طراحی این بازی، ایجاد تفاوت میان محیطهای مختلف و استفاده از فضا برای پیشبرد روایت است.
از شهرها و روستاهای اسپانیا گرفته تا معماری و فضاهای شهری مدرن، هر محیط میتواند هویت بصری و چالشهای مخصوص خود را داشته باشد.
مدلسازی سهبعدی این فضاها همچنین این امکان را فراهم میکند که دوربین، نور و عمق میدان در کنار طراحی مرحله مورد استفاده قرار بگیرند و محیطی ایجاد شود که علاوه بر عملکرد گیمپلی، از نظر بصری نیز شخصیت مستقل داشته باشد.
ارتباط میان هنر و فناوری در تولید بازی
تولید یک بازی 3بعدی، نقطه اتصال چند حوزه مختلف است؛ از کانسپت آرت و طراحی شخصیت گرفته تا مدلسازی سهبعدی، ریگ و انیمیشن، طراحی محیط، طراحی مرحله، برنامهنویسی، نورپردازی، صدا و در نهایت پیادهسازی گیمپلی.
در این پروژه نیز مسیر تولید از یک ایده و اسکچ دوبعدی بر روی کاغذ آغاز شده و به سمت ساخت یک جهان سهبعدی قابل تعامل حرکت میکند. تصاویری که مراحل طراحی پنگوعن و مدلسازی محیطهای بازی را نشان میدهند، بخشی از همین مسیر هستند؛ مسیری که در آن هر طرح و مدل باید در نهایت به یک جزء قابل استفاده در تجربه نهایی بازی تبدیل شود.
چشمانداز پروژه
هدف این پروژه، ساخت یک بازی سرگرمکننده و قابل تجربه برای کودکان و نوجوانان است که در کنار گیمپلی بقا، ماجراجویانه، معما و مخفیکاری، موضوعات مهمی مانند گرمایش زمین، تغییرات اقلیمی و حفاظت از محیط زیست را نیز به شکلی غیرمستقیم و داستانمحور مطرح کند.
ترکیب یک شخصیت پنگوئن، محیطهای سهبعدی، طراحی معماهای محیطی و گیمپلی بدون خشونت، مسیر متفاوتی برای روایت یک مسئله جدی در قالب یک بازی ویدئویی ایجاد میکند.
این پروژه بخشی از مسیر کیاگستر در حوزه تولید بازی و انیمیشن، توسعه IP، طراحی شخصیت و ساخت محتوای خلاقانه برای کودکان و نوجوانان است؛ مسیری که در آن ایدههای هنری میتوانند در کنار فناوری و تولید دیجیتال به تجربههای تعاملی تبدیل شوند.
همراه ما در مسیر تولید بازی باشید
اگر به بازیسازی، انیمیشن سهبعدی، طراحی بازی و تولید محتوای تعاملی علاقهمندید و دوست دارید در پروژههای بازی کیاگستر یا پروژههای مشابه با ما همراه شوید، از طریق صفحه اینستاگرام ما در ارتباط باشید.
فرصتهای همکاری، فراخوانها و اطلاعیههای مربوط به پروژههای بازیسازی و صنایع خلاق کیاگستر را در اینستاگرام کیاگستر اعلام خواهیم کرد.
شاید ایده و مهارت شما، بخشی از بازی بعدی کیاگستر باشد.
2- انیمیشن سینمایی " افسانه سریت "
یک پنگوئن در قطب بر اثر آب شدن یخچال ها، در حالیکه از خانواده خود بی خبره و در اقیانوس بی انتها تنها سرگردان شده، سر از سواحل اسپانیا درمی آورد و ماجراجویی آغاز میشود...
این پروژه یک بازی ویدئویی 2.5 بعدی (2.5D) با محوریت مسائل محیط زیستی، خطرات گرمایش زمین و پیامدهای تغییرات اقلیمی است که داستان و گیمپلی آن حول یک شخصیت پنگوئن شکل میگیرد. این بازی با ترکیبی از عناصر اکشن، مخفیکاری (Stealth)، حل معما و ماجراجویی طراحی شده و مخاطب اصلی آن کودکان و نوجوانان هستند.
هدف پروژه، ساخت یک تجربه بازیمحور است که در کنار سرگرمی و ایجاد چالش برای بازیکن، مفاهیم مرتبط با محیط زیست و تغییرات اقلیمی را نیز در قالب داستان، محیط بازی و مکانیکهای گیمپلی منتقل کند.

2.5D چیست؟
اصطلاح 2.5D یا دو و نیم بعدی به بازیهایی گفته میشود که از نظر ظاهری و بصری، محیطی سهبعدی را به بازیکن نشان میدهند، اما حرکت یا ساختار گیمپلی در یک فضای محدودتر و معمولاً روی یک صفحه یا مسیر مشخص دوبعدی انجام میشود. به بیان ساده، بازی از مدلها و محیطهای سهبعدی استفاده میکند، اما تجربه حرکت بازیکن کاملاً مانند یک بازی سهبعدی آزاد نیست.
این تکنیک امکان ایجاد قابهایی سینماییتر، عمق بصری بیشتر، نورپردازی و طراحی محیط پیچیدهتر را در اختیار سازندگان قرار میدهد؛ در حالی که کنترل مسیر حرکت و طراحی مرحله میتواند ساختاری سادهتر و قابلکنترلتر داشته باشد.
یکی از نمونههای شناختهشده این رویکرد، Trine 4: The Nightmare Prince است که وبسایت رسمی آن بهطور مشخص از بازگشت مجموعه به فضای 2.5D صحبت میکند و مراحل آن را با محیطهای سهبعدی و معماهای محیطی طراحی کرده است.
از نمونههای شناختهشده دیگر میتوان به Little Nightmares اشاره کرد؛ بازیای که با وجود ظاهر سهبعدی و محیطهای دارای عمق، تجربهای مبتنی بر حرکت در مسیرهای محدود، پلتفرمینگ، مخفیشدن و حل معما ارائه میدهد.
همچنین بازیهای INSIDE و LIMBO از نمونههای مطرح بازیهای دوبعدی با ارائه بصری سینمایی و فضاسازی عمیق هستند و از نظر طراحی فضا، نور، روایت محیطی و استفاده از عمق تصویر، نمونههای قابل توجهی برای مطالعه طراحی بازی محسوب میشوند.

طراحی یک جهان بازی بر پایه محیط زیست
در این پروژه، محیط فقط پسزمینهای برای حرکت شخصیت نیست؛ بلکه محیط زیست بخشی از روایت و گیمپلی بازی است.
گرمایش زمین، تغییرات اقلیمی، تغییر شرایط زیستگاهها و پیامدهای انسانی آن، در طراحی جهان بازی و اتفاقاتی که بازیکن با آنها مواجه میشود، نقش دارند. شخصیت اصلی، یک پنگوئن است و همین انتخاب، ارتباط مستقیمی میان داستان بازی و مسئله تغییرات اقلیمی ایجاد میکند؛ زیرا زیستگاه پنگوئنها به شدت به شرایط محیطی و تغییرات اقلیمی وابسته است.
در نتیجه، بازیکن قرار نیست صرفاً درباره یک مفهوم محیط زیستی اطلاعات دریافت کند؛ بلکه قرار است تأثیر تغییر محیط را در جریان بازی تجربه کند.

از اسکچ پنگوئن تا کاراکتر اصلی بازی
طراحی شخصیت یکی از اولین مراحل شکلگیری هویت بصری این پروژه است. طراحی پنگوئن از مرحله اسکچ و کانسپت آرت آغاز میشود و در ادامه، فرم، تناسبات، حالات چهره، حرکات و ویژگیهای ظاهری آن برای ورود به فرآیند مدلسازی و تولید بازی توسعه پیدا میکند.
در تصاویر مراحل طراحی، میتوان روند شکلگیری شخصیت را از اسکیسهای اولیه تا طراحی نهایی کاراکتر پنگوئن دنبال کرد. این مرحله اهمیت زیادی دارد، زیرا شخصیت اصلی باید هم از نظر بصری برای گروه سنی کودک و نوجوان جذاب باشد و هم از نظر فنی قابلیت تبدیل شدن به یک کاراکتر قابل استفاده در موتور بازی را داشته باشد.
در ادامه، طراحی دوبعدی شخصیت به عنوان مرجع وارد فرآیند مدلسازی سهبعدی (3D Modeling) میشود. در این مرحله فرم سهبعدی پنگوئن ساخته میشود تا بتوان از آن در محیط بازی، انیمیشن شخصیت، نورپردازی و صحنههای مختلف استفاده کرد.

مدلسازی سهبعدی شهر، روستا و محیطهای بازی
در کنار طراحی کاراکتر، بخش مهمی از پروژه به ساخت دنیای سهبعدی بازی اختصاص دارد.
یکی از بخشهای شاخص این پروژه، مدلسازی سهبعدی محیطهای الهامگرفته از شهرها و روستاهای اسپانیا و همچنین کاخ الحمرا (Alhambra) است. این محیطها در قالب مدلهای سهبعدی طراحی میشوند تا بتوان از معماری، فرم ساختمانها، مسیرها، عناصر محیطی و جزئیات بصری آنها در ساخت مراحل بازی استفاده کرد.
در این فرآیند، مدلسازی صرفاً به ساخت ظاهر ساختمانها محدود نمیشود. محیط باید از ابتدا با نیازهای بازی هماهنگ باشد؛ یعنی مسیر حرکت شخصیت، محل قرارگیری موانع، نقاط قابل تعامل، فضاهای مخفیشدن، محل قرارگیری آیتمها و مسیر حل معماها نیز باید در طراحی مرحله در نظر گرفته شوند.
به همین دلیل، Environment Design، 3D Modeling، Level Design و Gameplay در این پروژه ارتباط نزدیکی با یکدیگر دارند.

گیمپلی؛ ترکیب اکشن، مخفیکاری و معما
ساختار گیمپلی پروژه بر پایه ترکیبی از اکشن، مخفیکاری و حل معما شکل گرفته است؛ اما با توجه به گروه سنی هدف، این عناصر بدون تمرکز بر خشونت طراحی میشوند.
بازیکن در نقش پنگوئن با موقعیتهایی مواجه میشود که برای عبور از آنها باید دقیق فکر کند، محیط را بررسی کند، مسیر مناسب را پیدا کند و در زمان درست حرکت کند.
بخش مخفیکاری بازی میتواند بر پایه مشاهده و تصمیمگیری شکل بگیرد؛ برای مثال بازیکن باید مسیر حرکت خود را طوری انتخاب کند که بدون جلب توجه از یک بخش محیط عبور کند یا با استفاده از عناصر محیطی، مسیر امنی برای ادامه بازی پیدا کند.
از این نظر، میتوان بخشی از حس گیمپلی را به حرکتهای نینجایی نزدیک دانست؛ یعنی سرعت عمل، دقت، مخفیشدن، زمانبندی و استفاده هوشمندانه از محیط، بدون اینکه بازی به سمت خشونت و مبارزه مستقیم برود.
معماهایی که بخشی از محیط هستند
یکی از ویژگیهای مهم طراحی این بازی، استفاده از Environmental Puzzle یا معماهای محیطی است.
در این نوع طراحی، پاسخ معما لزوماً در یک منوی جداگانه یا یک سؤال مستقیم به بازیکن داده نمیشود؛ بلکه خود محیط بخشی از مسئله است.
ممکن است بازیکن با یک مسیر مسدود، یک سازوکار محیطی، یک مانع، یک وسیله قابل تعامل یا مجموعهای از عناصر روبهرو شود و برای ادامه مسیر مجبور باشد ارتباط میان آنها را پیدا کند.
این رویکرد علاوه بر افزایش جذابیت بازی، باعث میشود مفاهیم محیط زیستی نیز بتوانند در دل گیمپلی قرار بگیرند و بازیکن آنها را از طریق تعامل و تجربه درک کند.
یکی از ملاحظات اصلی پروژه، گروه سنی کودک و نوجوان است. بنابراین فضای بازی، شخصیتپردازی و مکانیکهای آن با رویکردی مناسب برای این گروه طراحی میشوند.
بازی فاقد تمرکز بر خشونت است و چالشهای آن بیشتر از طریق معما، اکتشاف، مخفیکاری، فرار، حرکت، پیدا کردن مسیر و تعامل با محیط شکل میگیرند.
پنگوئن به عنوان شخصیت اصلی نیز میتواند نقش یک همراه و قهرمان دوستداشتنی را برای مخاطب ایفا کند؛ شخصیتی که بازیکن در طول مسیر با او همراه میشود و از طریق ماجراهای او با تغییرات محیطی و پیامدهای گرمایش زمین روبهرو میشود.
چرا پنگوئن؟
انتخاب پنگوئن به عنوان شخصیت اصلی صرفاً یک انتخاب ظاهری نیست. پنگوئن میتواند به عنوان یک نماد روایی، ارتباط میان حیات وحش، تغییرات اقلیمی و از بین رفتن زیستگاههای طبیعی را برای مخاطب ملموستر کند.
از طرف دیگر، فرم ظاهری پنگوئن ظرفیت بالایی برای طراحی یک شخصیت دوستداشتنی و قابل ارتباط با کودکان و نوجوانان دارد. همین ترکیب میان یک شخصیت جذاب و یک مسئله جدی اجتماعی و محیط زیستی، میتواند به بازی اجازه دهد موضوعی مانند گرمایش زمین را بدون تبدیل شدن به یک محتوای آموزشی خشک، در قالب یک تجربه تعاملی روایت کند.

طراحی محیط در خدمت روایت
یکی از اهداف اصلی در طراحی این بازی، ایجاد تفاوت میان محیطهای مختلف و استفاده از فضا برای پیشبرد روایت است.
از شهرها و روستاهای اسپانیا گرفته تا معماری و فضای تاریخی کاخ الحمرا، هر محیط میتواند هویت بصری و چالشهای مخصوص خود را داشته باشد.
مدلسازی سهبعدی این فضاها همچنین این امکان را فراهم میکند که دوربین، نور و عمق میدان در کنار طراحی مرحله مورد استفاده قرار بگیرند و محیطی ایجاد شود که علاوه بر عملکرد گیمپلی، از نظر بصری نیز شخصیت مستقل داشته باشد.
ارتباط میان هنر و فناوری در تولید بازی
تولید یک بازی 2.5 بعدی، نقطه اتصال چند حوزه مختلف است؛ از کانسپت آرت و طراحی شخصیت گرفته تا مدلسازی سهبعدی، ریگ و انیمیشن، طراحی محیط، طراحی مرحله، برنامهنویسی، نورپردازی، صدا و در نهایت پیادهسازی گیمپلی.
در این پروژه نیز مسیر تولید از یک ایده و اسکچ دوبعدی آغاز شده و به سمت ساخت یک جهان سهبعدی قابل تعامل حرکت میکند. تصاویری که مراحل طراحی پنگوئن و مدلسازی محیطهای بازی را نشان میدهند، بخشی از همین مسیر هستند؛ مسیری که در آن هر طرح و مدل باید در نهایت به یک جزء قابل استفاده در تجربه نهایی بازی تبدیل شود.
چشمانداز پروژه
هدف این پروژه، ساخت یک بازی سرگرمکننده و قابل تجربه برای کودکان و نوجوانان است که در کنار گیمپلی ماجراجویانه، معما و مخفیکاری، موضوعات مهمی مانند گرمایش زمین، تغییرات اقلیمی و حفاظت از محیط زیست را نیز به شکلی غیرمستقیم و داستانمحور مطرح کند.
ترکیب یک شخصیت پنگوئن، محیطهای سهبعدی، ساختار 2.5D، طراحی معماهای محیطی و گیمپلی بدون خشونت، مسیر متفاوتی برای روایت یک مسئله جدی در قالب یک بازی ویدئویی ایجاد میکند.
این پروژه بخشی از مسیر کیاگستر در حوزه تولید بازی و انیمیشن، توسعه IP، طراحی شخصیت و ساخت محتوای خلاقانه برای کودکان و نوجوانان است؛ مسیری که در آن ایدههای هنری میتوانند در کنار فناوری و تولید دیجیتال به تجربههای تعاملی تبدیل شوند.
همراه ما در مسیر تولید بازی باشید
اگر به بازیسازی، انیمیشن سهبعدی، طراحی بازی و تولید محتوای تعاملی علاقهمندید و دوست دارید در پروژههای بازی کیاگستر یا پروژههای مشابه با ما همراه شوید، از طریق صفحه اینستاگرام ما در ارتباط باشید.
فرصتهای همکاری، فراخوانها و اطلاعیههای مربوط به پروژههای بازیسازی و صنایع خلاق کیاگستر را در اینستاگرام کیاگستر اعلام خواهیم کرد.
شاید ایده و مهارت شما، بخشی از بازی بعدی کیاگستر باشد.
3. کارخانه تولید محتوا؛ پلتفرم هوش مصنوعی برای تولید و مدیریت محتوای چندبرندی
این استارت آپ با موفقیت از استودیو استارتاپ خارج و به یک شرکت مستقل تبدیل شده است – اطلاعات تکمیلی درباره شرکت فوژان گستر
معرفی پروژه
کارخانه تولید محتوا یک پلتفرم نرمافزاری B2B برای تولید، مدیریت و سازماندهی فرآیند تولید محتوا با استفاده از هوش مصنوعی است. این پروژه با هدف پاسخگویی به نیاز کسبوکارها، آژانسهای تبلیغاتی، هلدینگها و سازمانهای چندبرندی طراحی شده است؛ مجموعههایی که بهصورت مستمر به تولید حجم بالایی از محتوای متنوع برای چند برند و چند کانال انتشار نیاز دارند.
در این پلتفرم، تولید محتوا صرفاً به تولید یک خروجی توسط ابزارهای هوش مصنوعی محدود نمیشود. فرآیند از دریافت بریف و شناخت برند آغاز شده و در ادامه، مراحل تحقیق، ایدهپردازی، تولید، بازبینی، کنترل کیفیت و انتشار را در قالب یک Workflow ساختاریافته مدیریت میکند.
هسته اصلی «کارخانه تولید محتوا» بر پایه Agentic Workflows یا پایپلاینهای ایجنتی طراحی شده است. در این مدل، هر فرآیند به مجموعهای از وظایف مشخص تقسیم میشود و هر وظیفه توسط ایجنت یا بخش تخصصی مربوطه انجام میگیرد.
در نقاطی که تصمیمگیری انسانی اهمیت دارد، فرآیند متوقف شده و خروجی برای بازبینی و تأیید کاربر در کارتابل قرار میگیرد. به این ترتیب، سرعت و مقیاس تولید محتوای هوش مصنوعی با کنترل انسانی و الزامات هویت برند ترکیب میشود.
تمرکز اولیه پروژه بر تولید و مدیریت محتوای متنی و تصویری است و در ادامه، توسعه پایپلاینهای تولید محتوای ویدئویی و صوتی نیز در چشمانداز محصول قرار دارد.
مسئله، هدف و اهمیت پروژه
رشد ابزارهای هوش مصنوعی مولد امکان تولید سریعتر و کمهزینهتر محتوا را فراهم کرده است. با این حال، افزایش حجم تولید بهتنهایی مسئله اصلی سازمانها را حل نمیکند.
هرچه تولید محتوا در مقیاس بزرگتر انجام شود، موضوعاتی مانند کنترل کیفیت، حفظ هویت برند، یکپارچگی لحن، بازبینی انسانی، مدیریت فرآیند و هماهنگی میان کانالهای انتشار اهمیت بیشتری پیدا میکنند.
این مسئله برای سازمانهای چندبرندی پیچیدهتر است؛ زیرا هر برند میتواند مخاطب، لحن، هویت بصری، اهداف بازاریابی و محدودیتهای محتوایی متفاوتی داشته باشد.
هدف «کارخانه تولید محتوا» ایجاد یک زیرساخت یکپارچه برای مدیریت تولید محتوای چندبرندی است؛ زیرساختی که در آن بخش قابلتوجهی از عملیات قابلاتوماسیون توسط ایجنتهای هوش مصنوعی انجام شود، اما تصمیمگیریهای مهم و کنترل نهایی همچنان در اختیار انسان باقی بماند.
اهمیت این پروژه در ایجاد تعادل میان سرعت و مقیاس هوش مصنوعی از یک سو و کنترل، انسجام و کیفیت تولید محتوای سازمانی از سوی دیگر است.
نوآوری و رویکرد اجرایی پروژه
رویکرد اصلی «کارخانه تولید محتوا» تبدیل فرآیند تولید محتوا از مجموعهای از ابزارهای پراکنده به یک سیستم یکپارچه و قابل مدیریت است.
در این ساختار، هر محتوای تولیدی به مجموعهای از وظایف کوچکتر تقسیم میشود. سپس هر وظیفه توسط ایجنت یا بخش مشخصی از پایپلاین انجام میشود.
یک Workflow میتواند از مراحل زیر تشکیل شود:
بریف → تحقیق → ایدهپردازی → طراحی ساختار → تولید → کنترل کیفیت → بازبینی انسانی → انتشار → تحلیل عملکرد
یکی از نوآوریهای کلیدی پروژه، قرار گرفتن بازبینی انسانی (Human-in-the-Loop) در قلب فرآیند است.
در این مدل، هوش مصنوعی مسئول انجام وظایفی است که قابلیت اتوماسیون دارند؛ اما زمانی که نیاز به تصمیمگیری انسانی وجود داشته باشد، خروجی در کارتابل فرد یا افراد مسئول قرار میگیرد.
ویژگی دیگر پروژه، تعریف ساختاریافته هویت برند است. اطلاعاتی مانند لحن، مخاطب، هویت بصری، الزامات و محدودیتهای هر برند یکبار در سیستم تعریف میشوند و پایپلاینهای تولید میتوانند از این اطلاعات برای ایجاد خروجی متناسب با همان برند استفاده کنند.
طراحی محصول با تمرکز بر زبان فارسی و رابط کاربری راستبهچپ (RTL) نیز بخشی از رویکرد بومی پروژه برای پاسخگویی به نیازهای بازار ایران و کاربران فارسیزبان است.
ویژگیهای شاخص پروژه
تولید محتوای چندبرندی
«کارخانه تولید محتوا» امکان مدیریت چند برند را در یک ساختار واحد فراهم میکند. هر برند میتواند اطلاعات، لحن، مخاطب و الزامات محتوایی اختصاصی خود را داشته باشد.
پایپلاینهای ایجنتی
فرآیند تولید محتوا به مجموعهای از وظایف مشخص تقسیم میشود و ایجنتهای تخصصی میتوانند هر بخش از فرآیند را بر اساس Workflow تعریفشده اجرا کنند.
بازبینی انسانی
در نقاط مشخصی از فرآیند، خروجی برای بررسی و تأیید در اختیار کاربر قرار میگیرد. این ساختار امکان حفظ کنترل انسانی در کنار اتوماسیون تولید محتوا را فراهم میکند.
حافظه اختصاصی برند
اطلاعات مربوط به هر برند در ساختار محصول نگهداری میشود تا تولید محتوا بر اساس ویژگیها و الزامات همان برند انجام شود.
مدیریت چرخه کامل محتوا
پروژه با هدف اتصال مراحل مختلف چرخه محتوا، از تولید و بازبینی تا انتشار و تحلیل عملکرد طراحی شده است.
پشتیبانی از زبان فارسی و RTL
رابط کاربری و ساختار محصول با توجه به نیازهای کاربران فارسیزبان و محیطهای راستبهچپ طراحی شده است.
اتصال به سرویسهای مختلف از طریق API
معماری پروژه امکان اتصال به سرویسها و کانالهای مختلف را از طریق API فراهم میکند تا Workflow تولید محتوا بتواند با سایر بخشهای اکوسیستم دیجیتال ارتباط برقرار کند.
لایه انتزاعی مدلهای هوش مصنوعی
استفاده از یک لایه انتزاعی برای مدلهای هوش مصنوعی، وابستگی مستقیم سیستم به یک ارائهدهنده خاص را کاهش داده و امکان توسعه و تغییر مدلهای مورد استفاده را در آینده فراهم میکند.
توسعه مرحلهای محتوا
تمرکز اولیه بر محتوای متنی و تصویری قرار گرفته و توسعه پایپلاینهای ویدئویی و صوتی برای مراحل بعدی محصول در نظر گرفته شده است.
فرآیند تولید و مراحل اجرای پروژه
فرآیند «کارخانه تولید محتوا» با تعریف ساختار سازمان و برندهای موجود در سیستم آغاز میشود.
۱. تعریف سازمان و برند
در مرحله نخست، سازمان و برندهای تحت مدیریت آن در سیستم تعریف میشوند. اطلاعات مربوط به هر برند شامل مخاطب، لحن، هویت بصری و الزامات محتوایی ثبت میشود.
۲. دریافت بریف
در مرحله بعد، نیاز محتوایی در قالب یک بریف وارد سیستم میشود. بریف میتواند اطلاعاتی مانند موضوع، هدف، مخاطب، کانال انتشار و الزامات محتوا را مشخص کند.
۳. اجرای پایپلاین تولید
بریف وارد پایپلاین مرتبط میشود و وظایفی مانند تحقیق، تعیین زاویه محتوا، طراحی ساختار، نگارش متن یا تولید تصویر توسط ایجنتهای تخصصی انجام میگیرد.
۴. کنترل کیفیت
خروجی تولیدشده از مراحل کنترل و بررسی عبور میکند تا مواردی مانند انطباق با بریف، هویت برند و الزامات محتوایی مورد ارزیابی قرار گیرند.
۵. بازبینی انسانی
در نقاطی که تأیید انسانی موردنیاز است، خروجی به کارتابل کاربر منتقل میشود. کاربر میتواند محتوا را تأیید، اصلاح یا برای بازنگری به مرحله قبل بازگرداند.
۶. انتشار
پس از تأیید نهایی، محتوا وارد مرحله انتشار میشود و در ادامه امکان اتصال به کانالها و سرویسهای انتشار از طریق API فراهم خواهد بود.
۷. بازگشت داده به چرخه تولید
یکی از اهداف توسعه پروژه، استفاده از دادههای عملکرد محتوای منتشرشده برای بهبود چرخههای تولید بعدی است. به این ترتیب، فرآیند تولید محتوا میتواند بهصورت یک چرخه پیوسته از تولید، انتشار، اندازهگیری و یادگیری توسعه پیدا کند.
در فاز نخست، پایپلاینهای تولید محتوای متنی و تصویری در اولویت قرار دارند و توسعه Workflowهای ویدئویی و صوتی در مراحل بعدی دنبال خواهد شد.
چالشهای پروژه
یکی از مهمترین چالشهای توسعه یک پلتفرم تولید محتوا با هوش مصنوعی، ایجاد تعادل میان اتوماسیون و کنترل انسانی است.
هدف پروژه این نیست که تمام فرآیند تولید محتوا بدون نظارت انسان انجام شود؛ بلکه وظایف قابلاتوماسیون باید توسط سیستم اجرا شوند و تصمیمهای حساس مانند تأیید نهایی، کنترل هویت برند و اصلاح خروجی همچنان در اختیار کاربر باقی بمانند.
چالش دیگر، اجرای پایدار Workflowهای چندمرحلهای و وابستگی آنها به سرویسها و مدلهای مختلف هوش مصنوعی است.
برای مدیریت این مسئله، معماری پروژه بر پایه مفاهیمی مانند موتور ارکستراسیون، صف وظایف، مدیریت خطا، تلاش مجدد، ثبت وضعیت وظایف و لایه انتزاعی مدلهای هوش مصنوعی طراحی شده است.
از سوی دیگر، مدیریت چند برند در یک سیستم واحد نیازمند تفکیک دقیق اطلاعات و الزامات هر برند است. سیستم باید بتواند بدون ایجاد اختلال میان برندهای مختلف، لحن، اطلاعات، محدودیتها و قواعد اختصاصی هرکدام را در فرآیند تولید لحاظ کند.
گستردگی دامنه تولید محتوا نیز یکی دیگر از چالشهای پروژه است. تولید متن، تصویر، ویدئو و صوت هرکدام نیازمند Workflow و زیرساخت متفاوتی هستند؛ به همین دلیل توسعه محصول بهصورت مرحلهای و بر اساس پایپلاینهای مشخص دنبال میشود.
دستاوردها و چشمانداز پروژه
تا این مرحله، تحقیق بازار، طراحی محصول، معماری اولیه، مدل کسبوکار و طراحی پایپلاینهای اصلی پروژه انجام شده است.
همچنین ۱۲ برند فعال مجموعه کیاگستر بهعنوان محیط عملیاتی اولیه پروژه در نظر گرفته شدهاند تا محصول پیش از ورود گسترده به بازار، در شرایط واقعی و در یک محیط چندبرندی مورد استفاده و اعتبارسنجی قرار گیرد.
این رویکرد امکان بررسی رفتار سیستم در مواجهه با نیازهای متفاوت برندها، فرآیندهای محتوایی مختلف و حجم واقعی عملیات را فراهم میکند.
چشمانداز پروژه
چشمانداز «کارخانه تولید محتوا»، ایجاد یک زیرساخت جامع و هوشمند برای تولید و مدیریت محتوا در بازار فارسیزبان است.
در این چشمانداز، سازمانها و مجموعههای چندبرندی میتوانند فرآیند تولید، بازبینی، انتشار و تحلیل محتوای خود را در یک محیط واحد مدیریت کنند.
در افق بلندمدت، دادههای حاصل از عملکرد محتوا میتوانند به دانش اختصاصی هر برند تبدیل شوند. سیستم میتواند بر اساس این دادهها درک دقیقتری از لحن، قالب، زاویه محتوا و الگوهای محتوایی مؤثر برای هر برند ایجاد کند.
به این ترتیب، هدف پروژه تنها تولید سریعتر محتوا با هوش مصنوعی نیست؛ بلکه ایجاد یک چرخه هوشمند و قابلاندازهگیری برای مدیریت مستمر فرآیند تولید محتواست.
نقش کیاگستر در پروژه
کارخانه تولید محتوا در زیستبوم کیاگستر و توسط شرکت تجارت و فناوری فوژان گستر توسعه مییابد.
کیاگستر در این پروژه علاوه بر نقش مجموعه مادر و فراهمکننده محیط عملیاتی اولیه، ظرفیت لازم برای اعتبارسنجی محصول در یک محیط واقعی و چندبرندی را فراهم میکند.
وجود چندین برند و فعالیتهای متنوع محتوایی در مجموعه، امکان آزمایش سیستم در شرایط واقعی و دریافت بازخورد از کاربران و فرآیندهای عملیاتی را فراهم میسازد.
این محیط داخلی در فاز نخست بهعنوان بستر آزمون و بهینهسازی محصول مورد استفاده قرار میگیرد. پس از تکمیل محصول، مسیر توسعه بازار و ارائه آن به سازمانها، آژانسهای تبلیغاتی، هلدینگها و مجموعههای چندبرندی دنبال خواهد شد.
جمعبندی
کارخانه تولید محتوا پروژهای برای ایجاد یک زیرساخت هوشمند و یکپارچه در حوزه تولید و مدیریت محتوای چندبرندی است.
این پلتفرم با ترکیب هوش مصنوعی مولد، Agentic Workflows، مدیریت هویت برند و بازبینی انسانی تلاش میکند فرآیند تولید محتوا را از یک مجموعه ابزارهای پراکنده به یک Workflow قابل مدیریت و توسعه تبدیل کند.
تمرکز بر نیاز سازمانها و مجموعههای چندبرندی، پشتیبانی از زبان فارسی و RTL و امکان توسعه تدریجی پایپلاینهای متن، تصویر، ویدئو و صوت، مسیر توسعه این پروژه را شکل میدهد.
چشمانداز «کارخانه تولید محتوا» ایجاد بستری است که در آن سرعت و مقیاس تولید محتوای هوش مصنوعی با کنترل انسانی، هویت برند و دادههای واقعی عملکرد محتوا در یک چرخه یکپارچه قرار بگیرند.
4. سریال انیمیشن شاهنامه؛ روایتی نو از اسطورههای ایرانی
پروژه تولید انیمیشن از داستانهای شاهنامه با هدف بازآفرینی بخشی از داستانها و اسطورههای ایرانی برای مخاطب امروز طراحی شده است. این پروژه با تکیه بر ظرفیتهای داستانی شاهنامه فردوسی و با استفاده از رویکردی نوین در روایت و تکنیک کمیک موشن، تلاش میکند مفاهیم فرهنگی و هویتی را در قالبی جذاب و امروزی به مخاطبان نوجوان و جوان ارائه کند.
شاهنامه بهعنوان یکی از مهمترین آثار ادبی و حماسی زبان فارسی، بخش قابلتوجهی از حافظه فرهنگی و اسطورهای ایران را در خود جای داده است. اهمیت این اثر در حفظ و انتقال روایتها و فرهنگ ایرانی نیز در منابع پژوهشی معتبر مورد توجه قرار گرفته است.
مطالعه درباره شاهنامه در دانشنامه ایرانیکا
در این پروژه، تلاش شده است انیمیشن شاهنامه صرفاً به بازگویی داستانهای کلاسیک محدود نشود؛ بلکه با حفظ اصالت روایتها، ظرفیتهای تصویری، روایی و تکنیکی انیمیشن برای ایجاد ارتباط با نسل امروز مورد استفاده قرار گیرد. طراحی شخصیتها، فضاها و روایت تصویری پروژه با نگاه به عناصر فرهنگ و هویت ایرانی انجام میشود تا نتیجه، اثری با هویت بصری و محتوایی ایرانی باشد.

روایتی تازه از شاهنامه برای مخاطب امروز
یکی از اهداف اصلی این پروژه، ایجاد ارتباط میان ادبیات حماسی ایران و زبان تصویری معاصر است. داستانهای شاهنامه ظرفیت بالایی برای تبدیلشدن به روایتهای تصویری دارند و میتوان با استفاده از تکنیکهای جدید انیمیشن، شخصیتها، فضاها و موقعیتهای حماسی آن را برای مخاطبان جدید بازتعریف کرد.
در این مجموعه، موضوعاتی مانند هویت ایرانی، امید، همبستگی، قهرمانی و ارزشهای انسانی در کنار روایتهای اسطورهای مورد توجه قرار گرفتهاند.
برای آشنایی بیشتر با جایگاه شاهنامه در فرهنگ و هنر ایرانی، میتوانید به مدخل شاهنامه در دانشنامه ایرانیکا و همچنین معرفی نسخه بایسنقری شاهنامه در یونسکو – حافظه جهانی مراجعه کنید.
ترکیب داستانهای کهن و تکنیکهای نوین انیمیشن
این پروژه با بهرهگیری از کمیک موشن و عناصر سهبعدی، رویکردی متفاوت برای ارائه داستانهای شاهنامه دنبال میکند. هدف از این انتخاب، ایجاد زبانی تصویری است که بتواند ضمن حفظ فضای اسطورهای و تاریخی اثر، برای مخاطب امروزی نیز جذاب و قابلدرک باشد.
این نگاه، بخشی از رویکرد کیاگستر به توسعه انیمیشن ایرانی، تولید محتوای خلاق و استفاده از فناوری در صنایع خلاق است؛ رویکردی که در آن ایده، تولید و توسعه اثر در کنار یکدیگر قرار میگیرند.
برای آشنایی با ظرفیتهای تولیدی و مسیرهای حمایتی کیاگستر، میتوانید بخشهای شتابدهنده کیاگستر و استارتاپ استودیو کیاگستر را نیز ببینید.
مشخصات پروژه
عنوان پروژه: تولید انیمیشن از داستانهای شاهنامه
تکنیک: کمیک موشن با استفاده از عناصر سهبعدی
ژانر: فانتزی، ماجراجویی و تاریخی
مخاطب هدف: نوجوانان و جوانان
تعداد قسمت پیشنهادی: ۳۰ قسمت ۱۵ دقیقهای
تهیهکننده: شرکت بلند اندیشه آوازا
کارگردان: عبدالرضا تقدسی بهاری
نویسندگان: مهدی حیدری، مریم رحمانی
منبع اثر: اقتباس از داستانهای شاهنامه با مجوز صاحب اثر
محور موضوعی: ایران، هویت و فرهنگ؛ اسطورههای ایرانی و قهرمان ملی

انیمیشن شاهنامه؛ پیوند فرهنگ، روایت و فناوری
هدف از اجرای این پروژه، خلق یک اثر انیمیشن ایرانی است که از داستان و شخصیتها تا طراحی فضا و زبان بصری، ریشه در فرهنگ و هنر ایران داشته باشد و در عین حال بتواند با استانداردها و نیازهای مخاطب امروز ارتباط برقرار کند.
این پروژه بخشی از مسیر کیاگستر برای حمایت از تولیدات خلاق، توسعه پروژههای انیمیشن و ایجاد فرصت برای تیمها و استعدادهای حوزه صنایع خلاق است.
میدونید که اگر علاقه مند به انیمیشن باشید میتونید همراهمون تو مسیر تولید انیمیشن باشید؟
اگر به انیمیشن، کمیک موشن، داستانهای شاهنامه و تولید آثار ایرانی علاقهمندید و دوست دارید در مسیر توسعه پروژههای خلاقانه با کیاگستر همراه شوید، از طریق اینستاگرام کیاگستر با ما در ارتباط باشید.
فرصتهای همکاری، فراخوانهای جذب تیم و اخبار پروژههای جدید کیاگستر در همین مسیر اعلام خواهد شد.
شاید پروژه بعدی، فرصتی برای همکاری با شما باشد.
